Clear Arrows Inizia

Una regola che cattura: flow, memoria di lavoro e Clear Arrows

Psicologia del gioco

Di Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (abilitato in Germania)

Pubblicato il · Ultima modifica il

Una sola regola

Clear Arrows si spiega in una frase: una freccia si può rimuovere se il suo percorso è libero fino al bordo. Per cominciare non serve sapere altro. Dopo il primo livello la regola è capita, dopo il decimo è nelle dita.

Questa semplicità non è un caso. Una regola semplice abbassa la soglia d'ingresso, perché nessuno deve leggere un regolamento prima che il gioco cominci. La profondità non nasce dalla regola in sé, ma da come si combina con altre condizioni: con il cronometro, con un campo che ruota, con trappole che non si vedono e con frecce coperte. Questa pagina spiega perché questa miscela è così difficile da lasciare.

Flow: quando sfida e abilità combaciano

Lo psicologo Mihaly Csikszentmihalyi (1990) ha descritto uno stato che molti conoscono per esperienza diretta: si è così immersi in un'attività che il tempo scompare, il rimuginare si ferma e l'agire procede come da sé. Chiamò questo stato flow. Una delle sue osservazioni centrali fu che il flow nasce soprattutto quando le richieste di un compito e le proprie capacità sono ben bilanciate, ed entrambe sono più alte che basse.

I giochi che catturano mantengono questo equilibrio a lungo. Clear Arrows lo fa aumentando la difficoltà a gradini: il cronometro corre dal primo livello, dal livello 11 il campo di gioco ruota, dal livello 16 le trappole diventano care, dal livello 21 le frecce sono coperte. Ogni nuova condizione arriva quando la precedente è diventata familiare. Così la sfida cresce insieme all'abilità, invece di superarla.

La memoria di lavoro come collo di bottiglia

La memoria di lavoro è la parte del nostro pensiero in cui tratteniamo informazioni per breve tempo e lavoriamo con esse. È sorprendentemente piccola. Secondo la ricerca attuale possiamo tenervi solo poche unità alla volta; spesso si parla di circa quattro (Cowan, 2001).

Nella modalità nascosta, dal livello 21, proprio questo collo di bottiglia diventa il principio del gioco. Le frecce sono coperte da punti interrogativi. Chi tocca una freccia scopre le celle circostanti per due mosse, poi tornano a sparire. Il gioco sposta così il carico dal vedere al ricordare: non basta più avere una visione d'insieme del campo, bisogna ricordare ciò che si è visto per un attimo. Chi lo avverte sperimenta la propria memoria di lavoro al limite, e impara strada facendo a raggruppare le informazioni in schemi più ampi invece di memorizzare singole frecce.

Chunking: nove celle come un unico schema

Un tocco in modalità nascosta scopre una finestra di tre per tre celle. In ogni cella c'è una freccia rivolta in una di quattro direzioni, oppure la cella è vuota. Contate una per una sono nove informazioni, più del doppio di quante la memoria di lavoro ne trattenga contemporaneamente secondo Cowan (2001). George Miller (1956) parlava ancora di sette, più o meno due. Ma descriveva già come si può spostare questo limite: raggruppando i singoli elementi in unità più grandi. Chiamò queste unità chunk. A quel punto non si ricorda più ogni singolo elemento, ma il gruppo.

Come funziona nella pratica lo hanno mostrato William Chase e Herbert Simon (1973) con i giocatori di scacchi. I maestri, dopo aver osservato per pochi secondi una posizione tratta da una partita vera, sapevano ricostruirla molto meglio dei principianti. Con pezzi disposti a caso il vantaggio si riduceva quasi a zero. I maestri, quindi, non avevano una memoria più grande. Riconoscevano schemi familiari e si ricordavano gli schemi invece dei singoli pezzi.

Anche nella finestra di Clear Arrows ci sono schemi di questo tipo. Per la mossa successiva non conta dove punta ciascuna delle nove frecce, ma una domanda più piccola: quali puntano fuori dal campo o verso una cella vuota? Chi procede lungo il bordo superiore non si ricorda «su, su, sinistra, destra», ma «le prossime due sono libere, la terza punta dentro la riga». Sono due unità invece di quattro. E poiché le finestre di tocchi vicini si sovrappongono, non devi nemmeno rileggere ogni finestra da capo. Una parte di ciò che hai appena visto è ancora scoperta.

Questo raggruppamento non va allenato consapevolmente. Si forma col tempo, come per i giocatori di scacchi attraverso le molte posizioni viste. Se ti accorgi che in modalità nascosta ti ripeti a mente le singole direzioni, gli schemi mancano ancora. Allora aiuta guardare di proposito l'unica caratteristica che conta per la mossa successiva: la freccia punta verso l'esterno o dentro la riga?

La rotazione: quando un piano scade

Dal livello 11 il campo ruota a ritmo fisso. Dopo ogni rotazione ogni freccia punta in un'altra direzione, e frecce che un attimo prima erano libere sono improvvisamente bloccate. Il piano che avevi in mente non vale più.

Dal punto di vista psicologico è un esercizio di flessibilità cognitiva: la capacità di abbandonare un modello mentale e costruirne uno nuovo quando la situazione cambia. Sotto pressione è più difficile che con calma, perché la pressione restringe lo sguardo. La barra sotto il punteggio, che mostra le mosse mancanti alla prossima rotazione, aiuta a prevedere il cambiamento invece di esserne sorpresi.

Combo e riscontro immediato

Del flow fa parte un riscontro immediato e chiaro: si sa subito se un'azione era giusta. In Clear Arrows una freccia rimossa scompare subito, un tocco sbagliato viene segnalato subito. A questo si aggiunge la combo: conta le mosse corrette consecutive e dà fin dall'inizio punti extra, dal livello 11 anche tempo, e tanto più quanto più lunga è la sequenza.

La combo premia quindi non il singolo risultato, ma il flusso stesso. Chi resta a ritmo riceve tempo in regalo, chi si inceppa lo perde. Il gioco rende così immediatamente percepibile lo stato descritto da Csikszentmihalyi, e lo premia.

Quando il flow si spezza

Il flow è un canale stretto. Se la sfida diventa troppo grande, nascono tensione e infine ansia. Se è troppo piccola, nasce la noia. In Clear Arrows si vivono entrambe: il livello in cui non riesce nulla e il cronometro scende implacabile, e il livello giocato così tante volte che non richiede più attenzione.

Lo stesso vale per il proprio ritmo. Chi si spinge troppo esce dal canale verso l'alto. Chi si accorge che un livello sta prendendo una brutta piega può correggere la rotta di proposito: rallentare, fare una pausa o darsi un nuovo obiettivo, per esempio giocare un livello già noto puntando alle tre stelle.

Quanto diversamente le persone affrontano queste richieste lo mostra la pagina Pianificare o buttarsi? Che cosa succede quando il flow si interrompe e nasce la frustrazione lo descrive Arrendersi non è un giudizio sul carattere.

Bibliografia