Clear Arrows Inizia

Arrendersi non è un giudizio sul carattere: la tolleranza alla frustrazione nei puzzle

Psicologia del gioco

Di Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (abilitato in Germania)

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Il momento prima di mollare

Chiunque giochi ai puzzle conosce questo momento. Hai passato in rassegna il campo tre volte, non trovi più nessuna freccia libera, il cronometro corre e ti resta un solo cuore. Da qualche parte tra irritazione e stanchezza nasce il pensiero: non ce la faccio. Pochi secondi dopo il gioco è chiuso.

Questo pensiero sembra una presa di coscienza. Di solito, però, è qualcos'altro. La frustrazione nasce quando il modello interno con cui affrontiamo un compito non regge più. Abbiamo un'idea di come funziona il campo, e questa idea non ci porta avanti. È un segnale che qualcosa nel modo di procedere non va. Non è la prova che qualcosa non va in noi.

Che cos'è la tolleranza alla frustrazione, e che cosa non è

La tolleranza alla frustrazione descrive la capacità di sopportare una situazione in cui un obiettivo, per il momento, non viene raggiunto, senza abbandonarlo subito e senza svalutare se stessi. Nella vita quotidiana viene spesso trattata come una caratteristica fissa: alcuni ce l'hanno, altri no.

Non è proprio così. Quanta frustrazione sopportiamo dipende molto dalla situazione: da quanto ci importa l'obiettivo, da quanto siamo stanchi, da quante altre cose stanno andando storte e soprattutto da come ci spieghiamo l'insuccesso. La tolleranza alla frustrazione è quindi più un'abilità che un tratto. Si può allenare, e un gioco con regole chiare e una posta in gioco bassa è un luogo particolarmente adatto per farlo.

Tenere separati prestazione e autostima

La differenza più importante sta nel modo in cui si legge un livello fallito. Una lettura dice: ho fallito. L'altra: questo approccio qui non ha funzionato. La prima è un giudizio sulla persona, la seconda un'informazione sul modo di procedere.

Chi legge un livello come un giudizio su di sé ha un buon motivo per smettere, perché ogni nuovo tentativo rischia un altro giudizio negativo. Chi lo legge come un'informazione ha un buon motivo per continuare, perché ogni tentativo fornisce nuovi elementi. Clear Arrows rende facile allenare la seconda lettura: un tocco sbagliato ti dice esattamente una cosa, cioè che il percorso di quella freccia era bloccato. Non è una punizione per te, ma un riscontro sul campo.

Rabbia verso il gioco, rabbia verso se stessi

Dopo un livello perso la rabbia raramente è senza direzione. O va verso l'esterno: il livello è ingiusto, il tempo non basta, la trappola non si vedeva. Oppure va verso l'interno: sono troppo lento, queste cose non le vedo mai. Bernard Weiner (1985) ha descritto come la spiegazione che ci diamo per un insuccesso contribuisca a determinare quale emozione segue e se ci riproviamo. Due delle sue distinzioni sono particolarmente utili qui. La prima: la causa sta in me o fuori di me? La seconda: è stabile, cioè ci sarà di nuovo al prossimo tentativo, o è modificabile? Secondo Weiner, se continui a giocare dipende soprattutto dalla seconda domanda, perché è lei a stabilire se al prossimo tentativo ti aspetti un risultato diverso.

«Non ce la faccio» è interna e stabile. Questa spiegazione non lascia alcun motivo per un altro tentativo, perché la causa si ripresenta anche la volta successiva. «Il gioco è ingiusto» è esterna e altrettanto stabile. Protegge l'autostima, ma porta allo stesso risultato: perché continuare a giocare, se il livello non si può superare? Lyn Abramson, Martin Seligman e John Teasdale (1978), nella loro riformulazione della teoria dell'impotenza appresa, hanno descritto come le spiegazioni stabili facciano durare l'impotenza e come le spiegazioni interne colpiscano in più l'autostima.

Le spiegazioni utili sono quelle modificabili, che siano interne o esterne. «Ho cercato troppo presto al centro» è interna, ma modificabile: al prossimo tentativo cominci dal bordo. «La rotazione è arrivata prima che avessi tolto le frecce a rischio» è una spiegazione che riguarda il campo, e contiene già il piano successivo. Clear Arrows rende facili spiegazioni di questo tipo, perché le sue regole sono univoche. Un tocco sbagliato ha un motivo che si può nominare: il percorso della freccia era bloccato, oppure, nei livelli con frecce colorate, sul campo c'era ancora una freccia del colore precedente. E ogni livello comincia a ogni tentativo con lo stesso campo, quindi puoi fare qualcosa di diverso in modo mirato.

Ne nasce un esercizio semplice. Quando ti accorgi di arrabbiarti, chiediti prima contro che cosa si rivolge la rabbia, e poi se la causa ci sarebbe ancora al prossimo tentativo. Se la risposta è sì, cerca una spiegazione per cui non vale. Di solito se ne trova una, e di solito è anche la più precisa.

La pausa come strategia

Quando fissi lo stesso campo per minuti, a un certo punto vedi solo ciò che hai già visto. L'attenzione resta aggrappata a una soluzione che non funziona e mette in ombra le altre. In psicologia del pensiero si parla di fissazione. Karl Duncker (1935) ne ha descritto una delle forme più note: chi vede un oggetto nel suo uso abituale fatica a pensarne un altro.

La distanza la scioglie. È una delle osservazioni più antiche sul problem solving creativo: le soluzioni arrivano sorprendentemente spesso non quando ci si accanisce, ma dopo un'interruzione. Si parla di incubazione. Una metanalisi di Ut Na Sio e Thomas Ormerod (2009) ha trovato, su molti studi, un effetto positivo di queste pause. Per un puzzle significa, molto concretamente: se sei bloccato, metti giù il telefono per qualche minuto. Non è arrendersi, è una tecnica. Molti giocatori conoscono l'esperienza di guardare il campo dopo una pausa e vedere subito la freccia libera che prima era sfuggita loro.

Accettare aiuto

Clear Arrows offre aiuti di proposito: un suggerimento che attinge prima alla tua scorta del negozio e, senza scorta, costa una vita; una mossa soluzione in cambio di monete; un Magic Solve dalla scorta o in cambio di monete; infine, una volta per tentativo, una vita in più, anche questa in cambio di monete. Alcuni giocatori li evitano sistematicamente, perché chiedere aiuto sembra un'ammissione.

Accettare aiuto, però, non è una sconfitta, ma una decisione su come impiegare le proprie energie. Chi in un punto prende un suggerimento può risolvere da solo il resto del livello e spesso impara di più che se avesse smesso del tutto dopo la terza vita persa. La capacità di chiedere sostegno fa parte di una tolleranza alla frustrazione matura, non del suo contrario.

Quando smettere è la scelta giusta

Tolleranza alla frustrazione non significa continuare sempre. C'è una differenza tra arrendersi per una sensazione di incapacità e smettere consapevolmente. Il primo è una fuga da una sensazione spiacevole, il secondo una decisione: per oggi basta, torno domani.

Altrettanto importante è l'altro lato. Chi non riesce più a smettere anche se il gioco da tempo non lo diverte più, chi continua a giocare per liberarsi di una sensazione anziché perché ha voglia di giocare, non sta vivendo un'alta tolleranza alla frustrazione, ma il contrario della libertà. Sano è chi sa fare entrambe le cose: tenere duro quando ne vale la pena, e lasciar andare quando è abbastanza.

Che cosa resta

Un puzzle è una cornice piccola e sicura. Non è in gioco nulla oltre al gioco stesso. Proprio per questo qui si può osservare bene come si affronta il momento in cui ci si blocca, e si può provare a leggerlo in modo diverso. Ciò che si allena in piccolo resta a disposizione anche in grande.

Quanto diversamente le persone affrontano lo stesso compito lo descrive la pagina Pianificare o buttarsi?

Bibliografia