Clear Arrows Spiel starten

Die acht Mechaniken

Clear Arrows – Puzzle Escape

Die Grundregel bleibt in allen 57 Leveln dieselbe: Ein Pfeil lässt sich nur entfernen, wenn sein Weg frei ist. Was sich ändert, sind die Bedingungen drumherum. Acht Mechaniken sind angelegt, fünf von acht wirken derzeit im Spiel; Zuglimit, Anti-Pfeile und Dynamische Fallen sind in keinem Level eingeschaltet. Die wirksamen kommen nacheinander ins Spiel und werden in späteren Leveln kombiniert; bei jeder Mechanik steht, in welchen Leveln sie wirkt. Wie das Entfernen grundsätzlich funktioniert, steht in der Spielanleitung.

Timer in Level 1–50, 53, 55, 57

In diesen Leveln läuft eine Uhr. Läuft die Zeit ab, kostet das ein Leben: Die Uhr startet neu, die Combo fällt auf null. Ab Level 11 bringt jeder richtige Zug Zeit zurück, +7 s × Combo-Multiplikator, höchstens 28 s je Zug und nie mehr als die Startzeit des Levels. Vorbei ist das Level erst mit dem letzten Leben. Die Wirkung: Der Timer belohnt zügiges, fehlerfreies Spielen, denn nur eine ungebrochene Combo bringt viel Zeit zurück. Wer lange grübelt oder durch Fehler die Combo verliert, bekommt den Druck zu spüren.

Zuglimit angelegt, derzeit in keinem Level aktiv

Das Spiel kennt ein Zuglimit, bei dem jeder Tipp zählt, auch ein falscher, und das Spiel endet, wenn keine Züge mehr übrig sind. Im Moment ist es in keinem Level eingeschaltet: Du kannst so viele Züge machen, wie du brauchst. Begrenzt wird das Probieren nur durch deine Leben und, wo es einen gibt, durch den Timer.

Shifting Grid in Level 11–50, 52, 54–57

Alle paar Züge dreht sich das Spielfeld: Jeder Pfeil ändert seine Richtung um 90 Grad. Eine orange Leiste unter dem Score zeigt, wie viele Züge bis zum nächsten Shift bleiben; pulsiert sie rot, kommt er mit dem nächsten Zug. Die Wirkung: Eine Lösung, die eben noch stimmte, gilt nach dem Shift nicht mehr. Du planst deshalb in Etappen und nutzt die Züge vor dem Shift für Pfeile, die danach blockiert wären.

Kaskaden-Fallen in Level 16–50, 53, 56

Manche Pfeile sind unsichtbare Fallen. Tippst du einen blockierten Pfeil an, der eine Falle ist, kostet das nicht nur ein Leben, sondern zusätzlich eines für jede scharfe Falle direkt daneben – oben, unten, links oder rechts. Die Wirkung: Ein Fehlgriff in einem Fallenhaufen kann alle Leben auf einmal kosten. Einen freien Pfeil zu entfernen bleibt dagegen sicher, auch wenn er eine Falle ist.

Hidden Mode in Level 21–51, 54, 56

Die Pfeile werden als Fragezeichen angezeigt. Ein Tipp deckt die Pfeile in den umliegenden Feldern für zwei Züge auf. Die Wirkung: Aus dem Logikrätsel wird ein Gedächtnis- und Erkundungsspiel. Du arbeitest dich von den Rändern nach innen vor und merkst dir, was du schon gesehen hast.

Farbige Pfeile in Level 52, 54–57

Die Pfeile haben Farben und müssen in fester Reihenfolge entfernt werden: erst Rot, dann Blau, dann Grün. Die falsche Reihenfolge kostet ein Leben. Die Wirkung: Zur Frage „ist der Weg frei?“ kommt eine zweite Bedingung. Ein freier Pfeil darf trotzdem noch nicht dran sein; die Farbe gibt den Takt vor und verkürzt die Auswahl.

Anti-Pfeile angelegt, derzeit in keinem Level aktiv

Wird ein Anti-Pfeil entfernt, verwandelt sich der nächste Pfeil in seiner Blickrichtung in eine Falle. Die Wirkung: Ein Zug, der für sich richtig ist, kann den nächsten Zug gefährlich machen. Man entfernt Anti-Pfeile deshalb mit Blick darauf, welcher Pfeil dahinter liegt, und plant die Reihenfolge so, dass dieser Pfeil schon weg ist.

Dynamische Fallen angelegt, derzeit in keinem Level aktiv

Fallen sind zu Beginn inaktiv und werden erst nach einer bestimmten Anzahl von Zügen scharf; auch sie sind unsichtbar. Die Wirkung: Ein Feld, das am Anfang ungefährlich ist, wird es später. Das Level hat dadurch ein Zeitfenster – früh gespielte Züge sind sicher, spätere nicht.

Zwei Hilfen, die keine Mechaniken sind

Beide nehmen Schwierigkeit heraus, statt sie hinzuzufügen. Im Spiel stehen sie deshalb unter „Hilfen“ und nicht unter den acht Mechaniken.

Shift-Immunität

Pfeile mit türkisem Rand und Schild-Symbol drehen sich beim Shift nicht mit und behalten ihre ursprüngliche Richtung. Die Wirkung: Sie sind feste Ankerpunkte in einem Feld, das sich sonst ständig ändert. Auf ihnen lässt sich eine Lösung aufbauen, die den Shift übersteht.

Deadlock-Schutz

Blockieren sich nach einem Shift alle verbleibenden Pfeile gegenseitig, erkennt das Spiel den Deadlock und entfernt bis zu drei Pfeile kostenlos – ohne ein Leben oder Münzen. Die Wirkung: Ein Shift kann ein Level nicht unlösbar machen. Wenn nach einem Shift Pfeile von selbst verschwinden, ist das dieser Schutz.