Clear Arrows Spiel starten

Planen oder losklicken? Was dein Lösungsweg über deinen Stil verrät

Psychologie des Spiels

Von Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut

Veröffentlicht am · Zuletzt geändert am

Ein Puzzle, fünf Wege hindurch

Gib fünf Menschen dasselbe Level, und alle fünf werden es lösen. Aber keiner von ihnen wird es auf dieselbe Weise tun. Die eine betrachtet das Feld eine halbe Minute lang, bevor sie den ersten Pfeil antippt. Der andere legt sofort los und korrigiert unterwegs. Die dritte nimmt beim ersten Stocken einen Hinweis, der vierte nie. Am Ende steht bei allen „Level geschafft“. Interessant ist, was davor passiert ist.

Clear Arrows zeigt dir deshalb nach jedem geschafften Level nicht nur Sterne und Punkte, sondern auch, wie du gespielt hast. Diese Seite erklärt, was hinter dieser Rückmeldung steckt, wie sie gemeint ist und wie nicht.

Zwei Achsen statt eines Urteils

Die Spielstil-Rückmeldung beruht auf zwei einfachen Beobachtungen: Wie oft hast du daneben getippt, also einen blockierten Pfeil angetippt? Und wie oft hast du Hilfe genommen, also einen Hinweis, einen Lösungszug oder einen Magic-Solve?

Diese beiden Fragen hängen weniger zusammen, als man denkt. Man kann sehr genau spielen und trotzdem gern Hilfe nehmen. Man kann viele Fehlversuche machen und trotzdem nie fragen. Erst zusammen ergeben sie ein Bild, und dieses Bild ist ein Stil, keine Rangfolge. Es gibt in diesem Raster keinen besten Platz. Es gibt nur verschiedene Arten, an eine Aufgabe heranzugehen.

Planen und Probieren: zwei vernünftige Strategien

Die Problemlöseforschung unterscheidet seit langem zwischen zwei Grundhaltungen. Beim vorausschauenden Planen wird ein inneres Modell der Aufgabe aufgebaut und durchgespielt, bevor gehandelt wird; Allen Newell und Herbert Simon (1972) haben dieses Modell als Problemraum beschrieben, in dem man nach einem Weg zum Ziel sucht. Beim Versuch und Irrtum wird gehandelt, beobachtet, was passiert, und daraus gelernt. Im Alltag gilt das Planen oft als die erwachsene, das Probieren als die ungeduldige Variante. Fachlich ist das zu einfach.

Welche Strategie vernünftig ist, hängt vor allem davon ab, was ein Fehler kostet. Wenn ein Irrtum billig ist und schnell Information liefert, ist Probieren effizient: Man lernt durch den Fehler mehr, als man durch langes Nachdenken gelernt hätte. Wenn ein Irrtum teuer ist, lohnt es sich, vorher genauer hinzusehen. Gute Problemlöser zeichnen sich weniger durch eine feste Vorliebe aus als dadurch, dass sie zwischen beiden Haltungen wechseln können, je nachdem, was die Situation verlangt. Dietrich Dörner (1989) beschreibt den umgekehrten Fall als typischen Fehler: Eine Vorgehensweise wird beibehalten, weil sie einmal funktioniert hat, obwohl sich die Lage geändert hat. Einen Überblick über beide Haltungen gibt Joachim Funke (2003).

Warum das Spiel deinen Stil mitformt

In Clear Arrows kostet jeder Tipp auf einen blockierten Pfeil ein Leben. Die Uhr läuft von Level 1 an mit, und ab Level 16 kann ein Fehlgriff auf eine Falle gleich mehrere Leben kosten. Die Umgebung belohnt also das Hinsehen vor dem Tippen, und zwar umso stärker, je weiter du kommst.

Das ist wichtig für die Deutung: Ein Stil ist nicht nur Ausdruck deiner Persönlichkeit, sondern auch eine Antwort auf die Umgebung. Wer in den ersten Leveln viel probiert, handelt vernünftig, denn die Felder sind klein und die Fehler billig. Wer denselben Stil in den späten Leveln beibehält, zahlt einen höheren Preis. Wenn sich deine Rückmeldung im Lauf des Spiels verändert, ist das kein Widerspruch. Es zeigt, dass du dich anpasst.

Die fünf Stile im Einzelnen

Ruhige Hand. Kein Fehlklick, keine Hilfe. Die Stärke liegt in der Genauigkeit. Der typische Engpass ist die Uhr: Wer jeden Zug absichert, braucht Zeit, und ab Level 11 bringen gerade schnelle, ungebrochene Zugfolgen Zeit zurück.

Kopf vor Klick. Erst geschaut, dann getippt, kaum ein Umweg. Sehr nah an der ruhigen Hand, mit gelegentlichem Fehlversuch. Die Stärke ist ein gutes Gespür dafür, wann sich genaues Hinsehen lohnt. Der Engpass zeigt sich, wenn die Information fehlt, etwa im Hidden Mode, wo Planen allein nicht reicht und man aufdecken muss, um überhaupt etwas zu sehen.

Versuch macht klug. Viel ausprobiert und nie gefragt. Die Stärke ist Unabhängigkeit und eine hohe Bereitschaft, aus Fehlern zu lernen. Der Engpass sind die Leben: Wenn Fehler teurer werden, reicht der Vorrat nicht mehr für jede Erkundung.

Sicherheitsnetz. Selten danebengetippt, und gern nachgeholfen. Die Stärke ist Umsicht: Unsicherheit wird erkannt und abgefedert, bevor sie etwas kostet. Der Engpass sind Münzen und Leben, denn keine Hilfe ist umsonst: Lösungszug und Magic-Solve kosten Münzen, der Hinweis ein Leben, und was du als Vorrat im Shop kaufst, hast du vorher mit Münzen bezahlt.

Mit Karacho. Volles Tempo, alle Mittel, Hauptsache durch. Die Stärke ist Zielstrebigkeit und die Fähigkeit, sich von Rückschlägen nicht aufhalten zu lassen. Der Engpass ist, dass man selten erfährt, ob es auch anders gegangen wäre.

Was diese Rückmeldung nicht ist

Ein Spielstil ist kein Persönlichkeitstest. Er beruht auf wenigen Zahlen aus einem einzigen Durchgang, und diese Zahlen hängen von vielem ab, das mit dir als Person wenig zu tun hat: wie müde du bist, ob du auf dem Telefon oder am Rechner spielst, ob du das Level schon kennst, ob du nebenbei Nachrichten liest. Eine seriöse Deutung bleibt deshalb bei dem, was beobachtet wurde. Sie sagt: In diesem Durchgang hast du so gespielt. Sie sagt nicht: So bist du.

Aus diesem Grund unterscheidet die Rückmeldung auch zwischen „Dieser Durchgang“ und „Dein Stil zuletzt“. Einen Stil zuletzt nennt sie erst nach mehreren geschafften Leveln; die genaue Regel steht im nächsten Abschnitt. Erst über mehrere Level hinweg entsteht ein Muster, und selbst dieses Muster beschreibt dein Verhalten in einem Spiel, nicht deinen Charakter.

Was die zwei Zahlen messen und was nicht

Die Rückmeldung rechnet mit zwei Anteilen. Der erste ist der Anteil deiner Tipps, die nichts entfernt haben: ein blockierter Pfeil, eine blockierte Falle oder, in den Leveln mit farbigen Pfeilen, die falsche Farbe. Ein Fehlgriff in einen Fallenhaufen zählt dabei als ein Fehlklick, auch wenn er mehrere Leben kostet. Liegt der Anteil über 12 Prozent, geht also mehr als etwa jeder 8. Tipp daneben, gilt der Durchgang als einer mit vielen Fehlversuchen.

Der zweite Anteil zählt Hilfen je entferntem Pfeil, und zwar gewichtet. Ein Hinweis zählt 1, ein Lösungszug 1,5, ein Magic-Solve 2: Je mehr eine Hilfe dir abnimmt, desto schwerer wiegt sie. Kommen auf 100 entfernte Pfeile mehr als 8 solcher Punkte, gilt der Durchgang als einer mit viel Hilfe. Die ruhige Hand ist ein Sonderfall: kein einziger Fehlklick und keine einzige Hilfe, auch kein einzelner Hinweis.

Beide Schwellen sind gesetzt, nicht gemessen. Sie sind begründete Schätzungen und noch nicht an den Daten echter Spieler geeicht. Ein Durchgang knapp unter einer Schwelle unterscheidet sich kaum von einem knapp darüber. Die Einordnung ist eine grobe Sortierung, keine Messung mit Nachkommastellen.

Manches sehen die Zahlen gar nicht: wie lange du nachgedacht hast und wie oft die Uhr abgelaufen ist. Ein Durchgang, in dem zweimal die Zeit abläuft, kann trotzdem als ruhige Hand gelten. Auch ein Revive geht nicht ein. Gezählt werden nur geschaffte Level. Ein Level, an dem du scheiterst, erscheint in keiner Auswertung, auch wenn es das aufschlussreichste war.

Für „Dein Stil zuletzt“ speichert das Spiel die letzten 50 geschafften Durchgänge auf deinem Gerät. Angezeigt wird der Stil erst ab 5 gespeicherten Durchgängen, und auch ein wiederholtes Level zählt als Durchgang. Genannt wird der häufigste Stil unter den letzten 10, bei Gleichstand der, der zuletzt vorkam. Das ist kein Mittelwert: Fünf Durchgänge mit Sicherheitsnetz und danach fünf mit ruhiger Hand ergeben nicht etwas dazwischen, sondern die ruhige Hand.

Die eigentliche Übung: bewusst wechseln

Spannend wird es, wenn du die Rückmeldung als Einladung liest. Spiel ein Level, das du schon kennst, einmal bewusst langsam und ohne einen einzigen Fehlklick. Spiel ein anderes bewusst schnell und nimm jede Hilfe, die du brauchst. Achte darauf, was sich jeweils leichter anfühlt und was schwerer.

Wer seinen gewohnten Stil kennt und einen anderen ausprobieren kann, gewinnt einen Spielraum, der weit über ein Puzzle hinausgeht. Die Rückmeldung nach jedem Level zeigt dir, wo du gerade stehst.

Wie man mit dem Moment umgeht, in dem nichts mehr geht, beschreibt die Seite Aufgeben ist kein Charakterurteil. Warum Clear Arrows so schwer loszulassen ist, steht in Eine Regel, die fesselt.

Literatur