Las ocho mecánicas
Clear Arrows – Puzzle Escape
La regla básica es la misma en los 57 niveles: una flecha solo se puede quitar si su camino está libre. Lo que cambia son las condiciones a su alrededor. El juego incluye ocho mecánicas, de las que cinco actúan actualmente; Límite de movimientos, Antiflechas y Trampas dinámicas no están activadas en ningún nivel. Las activas entran en juego una tras otra y se combinan en niveles posteriores; en cada mecánica se indica en qué niveles actúa. Cómo se quitan las flechas en general se explica en la página Cómo jugar.
Contrarreloj en los niveles 1–50, 53, 55, 57
En estos niveles corre un reloj. Si se acaba el tiempo, pierdes una vida: el reloj vuelve a empezar y el combo cae a cero. A partir del nivel 11, cada movimiento correcto devuelve tiempo: +7 s × multiplicador de combo, como máximo 28 s por movimiento y nunca más que el tiempo inicial del nivel. El nivel no se pierde hasta que se va la última vida. El efecto: la contrarreloj premia jugar rápido y sin errores, porque solo un combo sin interrupciones devuelve mucho tiempo. Quien se queda pensando demasiado o pierde el combo por un error nota la presión.
Límite de movimientos en el juego, pero actualmente no actúa en ningún nivel
El juego tiene un límite de movimientos en el que cuenta cada toque, también uno fallido, y la partida termina cuando no quedan movimientos. Por ahora no está activado en ningún nivel: puedes hacer todos los movimientos que necesites. Lo único que limita tus intentos son tus vidas y, donde la haya, la contrarreloj.
Rejilla giratoria en los niveles 11–50, 52, 54–57
Cada pocos movimientos, el tablero gira: cada flecha cambia su dirección 90 grados. Una barra naranja bajo la puntuación muestra cuántos movimientos faltan para el próximo giro; si parpadea en rojo, el giro llega con tu siguiente movimiento. El efecto: una solución que valía hace un momento deja de valer tras el giro. Por eso planificas por etapas y aprovechas los movimientos previos al giro para las flechas que después quedarían bloqueadas.
Trampas en cascada en los niveles 16–50, 53, 56
Algunas flechas son trampas invisibles. Si tocas una flecha bloqueada que es una trampa, no solo pierdes una vida, sino otra más por cada trampa activa justo al lado: arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha. El efecto: un error dentro de un grupo de trampas puede costarte todas las vidas de golpe. En cambio, quitar una flecha libre sigue siendo seguro, aunque sea una trampa.
Modo oculto en los niveles 21–51, 54, 56
Las flechas se muestran como signos de interrogación. Un toque revela las flechas de las casillas de alrededor durante dos movimientos. El efecto: el rompecabezas lógico se convierte en un juego de memoria y exploración. Avanzas desde los bordes hacia el centro y recuerdas lo que ya has visto.
Flechas de colores en los niveles 52, 54–57
Las flechas tienen colores y deben quitarse en un orden fijo: primero las rojas, luego las azules y después las verdes. El orden incorrecto cuesta una vida. El efecto: a la pregunta «¿está libre el camino?» se suma una segunda condición. Puede que a una flecha libre todavía no le toque; el color marca el ritmo y reduce las opciones.
Antiflechas en el juego, pero actualmente no actúa en ningún nivel
Al quitar una antiflecha, la siguiente flecha en su dirección se convierte en una trampa. El efecto: un movimiento correcto en sí mismo puede volver peligroso el siguiente. Por eso, las antiflechas se quitan fijándose en qué flecha hay detrás, y el orden se planifica para que esa flecha ya no esté.
Trampas dinámicas en el juego, pero actualmente no actúa en ningún nivel
Las trampas están inactivas al principio y solo se activan tras un número determinado de movimientos; también son invisibles. El efecto: una casilla inofensiva al principio deja de serlo más tarde. Así, el nivel tiene una ventana de tiempo: los movimientos hechos pronto son seguros, los posteriores no.
Dos ayudas que no son mecánicas
Las dos quitan dificultad en lugar de añadirla. Por eso, en el juego figuran en «Ayudas» y no entre las ocho mecánicas.
Inmunidad al giro
Las flechas con borde turquesa y un símbolo de escudo no giran cuando gira el tablero y conservan su dirección original. El efecto: son puntos de anclaje fijos en un tablero que, por lo demás, cambia sin parar. Sobre ellas se puede construir una solución que sobreviva al giro.
Protección antibloqueo
Si tras un giro todas las flechas restantes se bloquean entre sí, el juego detecta el bloqueo y elimina hasta tres flechas gratis, sin coste en vidas ni monedas. El efecto: un giro no puede volver imposible un nivel. Si después de un giro desaparecen flechas por sí solas, es esta protección.