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¿Planificar o lanzarse a tocar? Lo que tu forma de resolver revela sobre tu estilo

Psicología del juego

Por Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (con licencia en Alemania)

Publicado el · Última modificación el

Un puzle, cinco caminos

Dale el mismo nivel a cinco personas y las cinco lo resolverán. Pero ninguna lo hará de la misma manera. Una observa el tablero durante medio minuto antes de tocar la primera flecha. Otro empieza enseguida y corrige sobre la marcha. La tercera pide una pista en cuanto se atasca; el cuarto, nunca. Al final, todos ven «¡Nivel completado!». Lo interesante es lo que pasó antes.

Por eso, después de cada nivel superado, Clear Arrows no solo te muestra estrellas y puntos, sino también cómo has jugado. Esta página explica qué hay detrás de esa valoración, cómo debe entenderse y cómo no.

Dos ejes en lugar de un veredicto

La valoración del estilo de juego se basa en dos observaciones sencillas: ¿cuántas veces has fallado, es decir, has tocado una flecha bloqueada? ¿Y cuántas veces has recurrido a una ayuda, ya sea una pista, un movimiento solución o un Magic Solve?

Estas dos preguntas tienen menos relación entre sí de lo que parece. Se puede jugar con mucha precisión y aun así aceptar ayuda con gusto. Se pueden cometer muchos errores y no pedir ayuda nunca. Solo juntas forman una imagen, y esa imagen es un estilo, no una clasificación. En este esquema no hay un lugar mejor que otro. Solo hay maneras distintas de abordar una tarea.

Planificar y probar: dos estrategias razonables

La investigación sobre resolución de problemas distingue desde hace mucho entre dos actitudes básicas. En la planificación anticipada se construye un modelo interno de la tarea y se recorre mentalmente antes de actuar; Allen Newell y Herbert Simon (1972) describieron este modelo como un espacio del problema en el que se busca un camino hacia la meta. En el ensayo y error se actúa, se observa lo que ocurre y se aprende de ello. En la vida cotidiana, planificar suele verse como la opción madura y probar como la impaciente. Desde el punto de vista científico, eso es demasiado simple.

Qué estrategia es razonable depende sobre todo de lo que cuesta un error. Si equivocarse sale barato y aporta información rápidamente, probar es eficiente: el error enseña más de lo que habría enseñado una larga reflexión. Si equivocarse sale caro, merece la pena mirar con más atención antes. Las personas que resuelven bien los problemas no se distinguen tanto por una preferencia fija como por su capacidad de alternar entre ambas actitudes según lo que pida la situación. Dietrich Dörner (1989) describe el caso contrario como un error típico: se mantiene un modo de proceder porque funcionó una vez, aunque la situación haya cambiado. Joachim Funke (2003) ofrece una visión general de ambas actitudes.

Por qué el juego moldea tu estilo

En Clear Arrows, cada toque sobre una flecha bloqueada cuesta una vida. El reloj corre desde el nivel 1 y, a partir del nivel 16, un error sobre una trampa puede costar varias vidas de golpe. El entorno premia, por tanto, mirar antes de tocar, y lo hace con más fuerza cuanto más avanzas.

Esto es importante para la interpretación: un estilo no es solo expresión de tu personalidad, sino también una respuesta al entorno. Quien prueba mucho en los primeros niveles actúa con sensatez, porque los tableros son pequeños y los errores baratos. Quien mantiene ese mismo estilo en los niveles avanzados paga un precio más alto. Si tu valoración cambia a lo largo del juego, no es una contradicción. Muestra que te adaptas.

Los cinco estilos uno a uno

Pulso firme. Ningún toque fallido, ninguna ayuda. La fortaleza está en la precisión. El cuello de botella típico es el reloj: quien asegura cada movimiento necesita tiempo, y a partir del nivel 11 son precisamente las secuencias de movimientos rápidas e ininterrumpidas las que devuelven tiempo.

Pensar antes de tocar. Primero mirar, luego tocar, casi sin rodeos. Muy cerca del pulso firme, con algún error ocasional. La fortaleza es una buena intuición para saber cuándo merece la pena mirar con detalle. El cuello de botella aparece cuando falta información, por ejemplo en el modo oculto, donde planificar no basta y hay que revelar casillas para poder ver algo.

Prueba y error. Mucho ensayo y ninguna pregunta. La fortaleza es la independencia y una gran disposición a aprender de los errores. El cuello de botella son las vidas: cuando los errores se encarecen, la reserva ya no alcanza para cada exploración.

Red de seguridad. Pocos fallos, y ayuda bienvenida. La fortaleza es la prudencia: la inseguridad se reconoce y se amortigua antes de que cueste algo. El cuello de botella son las monedas y las vidas, porque ninguna ayuda es gratis: el movimiento solución y el Magic Solve cuestan monedas, la pista una vida, y lo que compras como reserva en la tienda lo has pagado antes con monedas.

A todo gas. Máxima velocidad, todos los recursos, lo importante es pasar. La fortaleza es la determinación y la capacidad de no dejarse frenar por los contratiempos. El cuello de botella es que rara vez se llega a saber si habría sido posible de otra manera.

Lo que esta valoración no es

Un estilo de juego no es un test de personalidad. Se basa en unas pocas cifras de una sola partida, y esas cifras dependen de muchas cosas que tienen poco que ver contigo como persona: lo cansado que estés, si juegas en el móvil o en el ordenador, si ya conoces el nivel, si a la vez estás leyendo mensajes. Por eso, una interpretación seria se queda en lo que se ha observado. Dice: en esta partida has jugado así. No dice: tú eres así.

Por esta razón, la valoración distingue también entre «Esta partida» y «Tu estilo últimamente». Solo te muestra un estilo reciente después de varios niveles superados; la regla exacta está en el apartado siguiente. Solo a lo largo de varios niveles surge un patrón, e incluso ese patrón describe tu comportamiento en un juego, no tu carácter.

Qué miden las dos cifras y qué no

La valoración trabaja con dos proporciones. La primera es la proporción de tus toques que no han quitado nada: una flecha bloqueada, una trampa bloqueada o, en los niveles con flechas de colores, el color equivocado. Un error en un grupo de trampas cuenta como un solo toque fallido, aunque cueste varias vidas. Si la proporción supera el 12 por ciento, es decir, si falla más de aproximadamente uno de cada 8 toques, la partida cuenta como una con muchos intentos fallidos.

La segunda proporción cuenta las ayudas por cada flecha quitada, y lo hace con ponderación. Una pista cuenta 1, un movimiento solución 1,5 y un Magic Solve 2: cuanto más trabajo te ahorra una ayuda, más pesa. Si por cada 100 flechas quitadas hay más de 8 de estos puntos, la partida cuenta como una con mucha ayuda. El pulso firme es un caso especial: ni un solo toque fallido y ni una sola ayuda, tampoco una pista suelta.

Ambos umbrales están fijados, no medidos. Son estimaciones razonadas y todavía no se han calibrado con datos de jugadores reales. Una partida justo por debajo de un umbral apenas se diferencia de una justo por encima. La clasificación es una ordenación aproximada, no una medición con decimales.

Algunas cosas las cifras no las ven en absoluto: cuánto tiempo has pensado y cuántas veces se ha agotado el reloj. Una partida en la que el tiempo se acaba dos veces puede contar igualmente como pulso firme. Tampoco cuenta haber seguido jugando con +1 vida. Solo se cuentan los niveles superados. Un nivel en el que fracasas no aparece en ninguna valoración, aunque haya sido el más revelador.

Para «Tu estilo últimamente», el juego guarda en tu dispositivo las últimas 50 partidas superadas. El estilo solo se muestra a partir de 5 partidas guardadas, y un nivel repetido también cuenta como partida. Se muestra el estilo más frecuente entre las últimas 10 y, en caso de empate, el que apareció más recientemente. No es una media: cinco partidas con red de seguridad seguidas de cinco con pulso firme no dan algo intermedio, sino el pulso firme.

El verdadero ejercicio: cambiar a propósito

Lo interesante empieza cuando lees la valoración como una invitación. Juega un nivel que ya conozcas una vez despacio a propósito y sin un solo toque fallido. Juega otro deliberadamente rápido y usa todas las ayudas que necesites. Fíjate en qué te resulta más fácil en cada caso y qué te cuesta más.

Quien conoce su estilo habitual y es capaz de probar otro gana un margen de maniobra que va mucho más allá de un puzle. La valoración después de cada nivel te muestra dónde estás ahora.

Cómo afrontar el momento en que ya nada avanza lo describe la página Rendirse no es un juicio sobre tu carácter. Por qué cuesta tanto soltar Clear Arrows lo explica Una regla que engancha.

Bibliografía