Rendirse no es un juicio sobre tu carácter: tolerancia a la frustración en los puzles
Psicología del juego
Por Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (con licencia en Alemania)
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El momento antes de abandonar
Todo el que juega a puzles conoce este momento. Has recorrido el tablero tres veces con la mirada, ya no encuentras ninguna flecha libre, el reloj corre y solo te queda un corazón. En algún punto entre el enfado y el cansancio aparece el pensamiento: no puedo con esto. Unos segundos después, el juego está cerrado.
Ese pensamiento se siente como una revelación. Pero casi siempre es otra cosa. La frustración surge cuando el modelo interno con el que abordamos una tarea deja de sostenerse. Tenemos una idea de cómo funciona el tablero, y esa idea ya no nos hace avanzar. Es una señal de que algo en el modo de proceder no encaja. No es una prueba de que algo falle en nosotros.
Qué es la tolerancia a la frustración y qué no
La tolerancia a la frustración describe la capacidad de soportar una situación en la que, por el momento, no se alcanza una meta, sin abandonarla de inmediato ni desvalorizarse a uno mismo. En la vida cotidiana se trata a menudo como un rasgo fijo: unos la tienen y otros no.
No es exactamente así. Cuánta frustración toleramos depende mucho de la situación: de lo importante que sea la meta para nosotros, de lo cansados que estemos, de cuántas otras cosas estén saliendo mal en ese momento y, sobre todo, de cómo nos expliquemos el fracaso. Por eso, la tolerancia a la frustración es más una habilidad que un rasgo. Se puede entrenar, y un juego con reglas claras y poco en juego es un lugar especialmente adecuado para ello.
Separar el rendimiento de la autoestima
La diferencia más importante está en cómo se interpreta un nivel fallido. Una lectura dice: he fracasado. La otra: este enfoque no ha funcionado aquí. La primera es un juicio sobre la persona; la segunda, una información sobre el modo de proceder.
Quien interpreta un nivel como un juicio sobre sí mismo tiene un buen motivo para dejarlo, porque cada nuevo intento arriesga otro juicio negativo. Quien lo interpreta como información tiene un buen motivo para seguir, porque cada intento aporta nuevas pistas. Clear Arrows facilita practicar la segunda lectura: un toque fallido te dice exactamente una cosa, que el camino de esa flecha estaba bloqueado. No es un castigo para ti, sino una información sobre el tablero.
Enfado con el juego, enfado con uno mismo
Después de perder un nivel, el enfado rara vez carece de dirección. O bien va hacia fuera: el nivel es injusto, el reloj va demasiado justo, la trampa no se veía. O bien va hacia dentro: soy demasiado lento, esto no lo veo nunca. Bernard Weiner (1985) describió que la explicación que nos damos de un fracaso influye en qué sentimiento viene después y en si volvemos a intentarlo. Dos de sus distinciones ayudan aquí especialmente. La primera: ¿la causa está en mí o fuera de mí? La segunda: ¿es estable, es decir, seguirá ahí en el próximo intento, o es variable? Según Weiner, que sigas jugando depende sobre todo de la segunda pregunta, porque determina si esperas un resultado distinto en el próximo intento.
«No puedo con esto» es interna y estable. Esta explicación no deja ningún motivo para otro intento, porque la causa vuelve contigo la próxima vez. «El juego es injusto» es externa e igualmente estable. Protege la autoestima, pero lleva al mismo resultado: ¿para qué seguir jugando si el nivel no se puede superar? Lyn Abramson, Martin Seligman y John Teasdale (1978) describieron, en su reformulación de la teoría de la indefensión aprendida, que las explicaciones estables hacen que la indefensión perdure y que las explicaciones internas además dañan la autoestima.
Las explicaciones útiles son variables, estén dentro o fuera. «He buscado demasiado pronto en el centro» es interna, pero variable: en el próximo intento empiezas por el borde. «El giro llegó antes de que quitara las flechas en peligro» es una explicación sobre el tablero, y ya contiene el siguiente plan. Clear Arrows facilita este tipo de explicaciones porque sus reglas son inequívocas. Un toque fallido tiene un motivo que se puede nombrar: el camino de la flecha estaba bloqueado o, en los niveles con flechas de colores, todavía quedaba en el tablero una flecha del color anterior. Y cada nivel empieza en cada intento con el mismo tablero, así que puedes cambiar algo de forma concreta.
De ahí sale un ejercicio sencillo. Cuando notes que te estás enfadando, pregúntate primero contra qué se dirige el enfado y después si la causa seguiría ahí en el próximo intento. Si la respuesta es sí, busca una explicación a la que eso no se aplique. Casi siempre hay una, y casi siempre es también la más precisa.
La pausa como estrategia
Cuando miras fijamente el mismo tablero durante minutos, llega un punto en que solo ves lo que ya has visto. La atención se aferra a un camino de solución que no funciona y deja fuera los demás. En la psicología del pensamiento se habla de fijación. Karl Duncker (1935) describió una de sus formas más conocidas: quien ve un objeto en su uso habitual difícilmente se le ocurre otro uso.
La distancia la disuelve. Es una de las observaciones más antiguas sobre la resolución creativa de problemas: las soluciones llegan con llamativa frecuencia no a fuerza de seguir trabajando con obstinación, sino después de una interrupción. Se habla de incubación. Un metaanálisis de Ut Na Sio y Thomas Ormerod (2009) encontró, a lo largo de muchos estudios, un efecto positivo de estas pausas. Para un puzle, esto significa algo muy práctico: si te atascas, deja el móvil unos minutos. No es rendirse, sino una técnica. Muchos jugadores conocen la experiencia de volver a mirar el tablero tras una pausa y ver al instante la flecha libre que antes se les había escapado.
Aceptar ayuda
Clear Arrows ofrece ayudas de forma deliberada: una pista, que gasta primero tu reserva de la tienda y, sin reserva, cuesta una vida; un movimiento solución a cambio de monedas; un Magic Solve de la reserva o a cambio de monedas; y, una vez por intento, una vida extra, también a cambio de monedas. Algunos jugadores las evitan sistemáticamente, porque pedir ayuda se siente como admitir una derrota.
Pero aceptar ayuda no es una derrota, sino una decisión sobre cómo empleas tu energía. Quien toma una pista en un punto concreto puede resolver el resto del nivel por sí mismo y, a menudo, aprende más que si lo hubiera dejado del todo tras perder la tercera vida. La capacidad de pedir apoyo forma parte de una tolerancia a la frustración madura, no de su contrario.
Cuándo parar es lo correcto
Tolerancia a la frustración no significa seguir siempre. Hay una diferencia entre rendirse desde una sensación de incapacidad y parar de forma consciente. Lo primero es una huida de un sentimiento desagradable; lo segundo, una decisión: por hoy es suficiente, mañana vuelvo.
Igual de importante es la otra cara. Quien ya no puede parar aunque el juego hace tiempo que no le divierte, quien sigue jugando para librarse de un sentimiento y no porque quiera jugar, no está mostrando una gran tolerancia a la frustración, sino lo contrario de la libertad. Lo sano es poder hacer ambas cosas: perseverar cuando merece la pena y soltar cuando ya es suficiente.
Lo que queda
Un puzle es un marco pequeño y seguro. No está en juego nada más que el propio juego. Precisamente por eso se puede observar bien aquí cómo afronta uno el momento de quedarse atascado, y se puede probar a interpretarlo de otra manera. Lo que se practica en lo pequeño también está disponible en lo grande.
Cómo personas distintas abordan la misma tarea de maneras diferentes lo describe la página ¿Planificar o lanzarse a tocar?
Bibliografía
- Abramson, L. Y., Seligman, M. E. P., & Teasdale, J. D. (1978). Learned helplessness in humans: Critique and reformulation. Journal of Abnormal Psychology, 87(1), 49–74.
- Duncker, K. (1935). Zur Psychologie des produktiven Denkens. Berlin: Springer.
- Sio, U. N., & Ormerod, T. C. (2009). Does incubation enhance problem solving? A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 135(1), 94–120.
- Weiner, B. (1985). An attributional theory of achievement motivation and emotion. Psychological Review, 92(4), 548–573.