Estrategia para los niveles 21 a 57: a ciegas y bajo presión
Estrategia
Por Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (con licencia en Alemania)
Publicado el · Última modificación el
A partir del nivel 21 cambia la naturaleza del juego. En los niveles 21 a 50 las cuadrículas crecen de 22×22 a 48×48 y de 181 a 639 flechas, las flechas están ocultas, el tablero gira y los errores sobre trampas salen caros. Los niveles 51 a 57 son después todo lo contrario: cuadrículas pequeñas, de 8×8 a 11×11, con 22 a 30 flechas, pero con combinaciones propias, entre ellas los únicos niveles con flechas de colores. Esta página no es una solución completa. Ofrece reglas prácticas basadas en lo que el juego evalúa de verdad, siempre con las cifras de los niveles.
1. Modo oculto: el borde es la única entrada
En los niveles 21 a 51, así como en el 54 y el 56, las flechas están ocultas tras signos de interrogación. Por dónde empiezas aquí no es cuestión de estilo. A partir del nivel 25, al principio no hay ni una sola flecha interior libre. En el borde están libres el 85 % en el nivel 25, el 91 % en el nivel 40 y el 93 % en el nivel 50. Ya en el nivel 21 la diferencia es grande: el 87 % de las flechas del borde están libres, pero solo el 15 % de las interiores.
Importante: en el modo oculto, un toque no solo revela, sino que a la vez intenta quitar la flecha. Si la flecha oculta está bloqueada, pierdes una vida. No existe un toque que solo mire. Por eso, tocar una casilla del borde es la forma más segura de obtener información: en los niveles grandes sale bien nueve de cada diez veces.
2. Revelar: una ventana de 3×3 durante dos movimientos
Cada toque revela las flechas de las ocho casillas de alrededor, también las diagonales, durante dos movimientos. Después vuelven a ocultarse. Lo que veas en esos dos movimientos tienes que recordarlo. Las ventanas se solapan si te mantienes cerca de los últimos toques. Por eso, quien recorre el borde en lugar de saltar de un lado a otro siempre ve una parte de lo que acaba de revelar.
Ejemplo: los primeros movimientos del nivel 25
El nivel 25 tiene una cuadrícula de 26×26 con 271 flechas, de las cuales 147 son trampas. Todo está oculto, el reloj empieza en 18 segundos y el tablero gira cada 8 movimientos correctos. Aquí las casillas se indican como fila/columna, contando desde arriba a la izquierda.
De las 100 flechas del borde, 85 están libres; en el interior, 0. En la fila superior hay 26 flechas, 22 de ellas libres. Un toque en el borde superior es, por tanto, un intento con buenas probabilidades, pero sin saber nada. El ejemplo procede así: el primer toque va a la esquina superior izquierda. Después se avanza por el borde superior hacia la derecha, y se toca lo que la última ventana ha revelado y se ve claramente libre. La ventana queda abierta durante 2 movimientos.
En el borde superior, la ventana es fácil de leer. Una flecha que apunta hacia arriba siempre está libre allí. Una flecha que apunta a la izquierda está libre en cuanto no queda nada a su izquierda. Una flecha que apunta a la derecha está bloqueada mientras queden flechas a su derecha.
Así se reúnen 8 movimientos hasta el primer giro, de la columna 1 a la columna 9. 6 de ellos van a flechas que la ventana ha mostrado: hacia arriba, o hacia la izquierda con la fila vacía delante. 2 son toques sin saber nada, el primero y el de 1/9. Entre medias queda 1 flecha sin tocar, la de 1/8. La ventana la muestra apuntando a la derecha, y a su derecha todavía hay flechas. Tocarla habría costado 2 vidas, porque es una trampa con una trampa activa al lado. La siguiente flecha queda entonces fuera de la ventana, por eso el toque siguiente vuelve a ser sin saber nada.
Hasta aquí ha habido 0 toques fallidos y siguen las 3 vidas. Entonces gira el tablero. De las 263 flechas restantes, 8 están libres, 7 de ellas en el borde. La fila superior, hace un momento el lugar más seguro del tablero, está cerrada: de sus 18 flechas, 1 está libre, porque lo que apuntaba hacia arriba apunta ahora a la derecha, hacia dentro de la fila. Para el siguiente tramo, busca por tanto otro borde en el que las flechas giradas apunten hacia fuera.
3. Capa a capa hacia dentro
Un experimento mental muestra cómo están construidos los niveles grandes: se quitan todas las flechas libres de golpe, luego otra vez todas las que han quedado libres, y así sucesivamente, sin giros. En el nivel 40 son primero 142 flechas, todas en el borde. En la segunda ronda son 122, de media a 1,7 casillas del borde; en la tercera, 84, a 4 casillas. En el nivel 50 ocurre exactamente lo mismo (174, luego 145, luego 114). El tablero se abre de fuera hacia dentro, como una cebolla. Tu orden debería seguirlo: primero despeja el borde, luego la fila siguiente y después la otra.
4. El reloj: un movimiento cada pocos segundos
El tiempo inicial baja con cada bloque: 18 segundos en los niveles 21 a 25, 16 en los 26 a 30, 14 en los 31 a 35, 12 en los 36 a 40 y 10 en los niveles 41 a 50. Al mismo tiempo, cada movimiento correcto devuelve 7 segundos por el multiplicador de combo, como máximo 28 segundos y nunca más que el tiempo inicial. Así, en los niveles 41 a 50 un solo movimiento correcto ya devuelve siete de los diez segundos; a partir del tercero seguido son 14 y el reloj vuelve a estar lleno.
Con 639 flechas suena amenazante, pero no lo es mientras mantengas el ritmo: el reloj mide el tiempo hasta el siguiente movimiento correcto, no el tiempo de todo el nivel. Si aun así se agota, pierdes una vida, el reloj vuelve a empezar y el combo cae a cero. El borde te da suficientes movimientos para ello: al comienzo del nivel 45 hay 168 flechas libres. Solo te vuelves lento cuando buscas una flecha libre en el centro antes de haber vaciado el borde.
5. Giros: el ritmo cambia en cada nivel
El tablero gira tras un número fijo de movimientos correctos; los toques fallidos no cuentan. Cada giro rota todas las flechas 90 grados en el sentido de las agujas del reloj y cierra el tablero casi por completo. En el estado inicial del nivel 30 hay 103 flechas libres; tras un giro inmediato serían 8. En el nivel 45 la cifra bajaría de 168 a 7.
La frecuencia varía mucho de un nivel a otro. En los niveles 42 a 46 y 49 el tablero gira tras cada tercer movimiento; en los 31 a 37, 39 y 40, tras cada cuarto; en los 22 a 24 y 26 a 29, tras cada quinto. Entre medias hay niveles con pausas largas: el nivel 21 gira cada 12 movimientos, el nivel 30 cada 15, los niveles 38 y 50 cada 18, y los niveles 47 y 48 cada 20. En los niveles de ritmo corto no merece la pena planificar a largo plazo. En cada tramo, quita las flechas libres que quedarían bloqueadas tras el giro. En los niveles con pausas largas, en cambio, puedes despejar filas enteras de una vez. Si tras un giro todo queda bloqueado, la protección antibloqueo elimina gratis hasta tres flechas.
6. Trampas: casi cada toque fallido cae en una
En los niveles 21 a 50, así como en el 53 y el 56, un error sobre una trampa cuesta además una vida por cada trampa activa justo al lado. En los niveles grandes, la mayoría de las flechas bloqueadas son trampas: el 62 % en el nivel 25, el 77 % en el nivel 40 y el 87 % en el nivel 50. Junto a una trampa bloqueada hay de media entre 0,7 y 0,9 más; en los niveles 30 y 40, hasta cuatro. Así que un toque fallido en el nivel 50 cae casi con seguridad en una trampa y cuesta de media casi dos vidas en lugar de una.
Las flechas libres, en cambio, siempre son seguras, aunque sean trampas. Eso hace que la regla 1 sea doblemente importante: en estos niveles, un toque fallido en el interior del tablero casi siempre es un toque fallido caro.
7. Niveles 51 a 57: tableros pequeños, reglas propias
Los últimos siete niveles son pequeños, pero cada uno combina de forma distinta:
- Nivel 51 (8×8, 22 flechas): oculto, sin reloj, sin giros. Las tres trampas no están juntas, así que un error solo cuesta una vida.
- Nivel 52 (8×8, 24 flechas): flechas de colores, giro cada 6 movimientos, sin reloj y sin ninguna trampa.
- Nivel 53 (9×9, 28 flechas): 90 segundos de tiempo inicial, trampas en cascada, sin giros.
- Nivel 54 (9×9, 30 flechas): de colores, oculto, giro cada 7 movimientos, sin reloj.
- Nivel 55 (10×10, 28 flechas): de colores, giro cada 6 movimientos, 120 segundos; las trampas no están juntas.
- Nivel 56 (10×10, 30 flechas): de colores, oculto, giro cada 5 movimientos, trampas en cascada, sin reloj.
- Nivel 57 (11×11, 30 flechas): de colores, giro cada 5 movimientos, 150 segundos; las trampas no están juntas.
Con los colores rige esto: rojo antes que azul, y azul antes que verde. Una flecha azul o verde libre cuesta igualmente una vida mientras quede en el tablero una roja (y, en el caso de la verde, también una azul). Pero muchas flechas de estos niveles no tienen ningún color de orden y se pueden quitar en cualquier momento: en el nivel 52, la mitad; en el nivel 56, incluso 23 de 30. En los niveles 54 y 56, al principio no hay ninguna flecha roja libre. Allí empiezas por las flechas sin color de orden hasta que quede libre la primera roja.
En los niveles 52 y 54 a 57 hay además flechas inmunes al giro, con borde turquesa y símbolo de escudo, entre dos y seis por nivel. No giran con el resto. Su dirección sigue fija también después del siguiente giro, y sobre ellas puedes construir un plan que sobreviva al giro.
8. Usa las ayudas con criterio
El movimiento solución y el Magic Solve cuestan monedas según la dificultad: en los niveles difíciles, 35 y 50 respectivamente; en los niveles de dificultad Experto, 50 y 75. Si tienes un Magic Solve en tu reserva, se usa ese primero. En la ventana de derrota, «Seguir jugando con +1 vida» te devuelve una vida una vez por intento, al precio de un Magic Solve. Las ayudas rinden más donde un error saldría especialmente caro: en el interior de un tablero oculto con muchas trampas. La pista gasta primero una de tu reserva y, si no tienes, una vida; con la última vida queda bloqueada, y te quita las estrellas por encima de la primera. Así que nunca cuesta más que un toque fallido, y en un grupo de trampas, menos.
En resumen
- Empieza los niveles ocultos por el borde. A partir del nivel 25, al principio no hay nada libre en el interior.
- Cada toque es un intento, no un vistazo. En el borde, en los niveles grandes, sale bien nueve de cada diez veces.
- Capa a capa hacia dentro, cerca de los últimos toques.
- El reloj mide el intervalo entre dos movimientos correctos. Mantener el ritmo importa más que ser rápido.
- Antes del giro, despeja lo que después quedaría bloqueado. Aprovecha las pausas largas para filas enteras.
- En los niveles 51 a 57, primero las flechas sin color de orden; las flechas inmunes al giro, como anclas.
Las bases para los primeros veinte niveles están en la estrategia para los niveles 1 a 20. En qué niveles actúa cada mecánica se explica en la página Mecánicas.