Les huit mécaniques
Clear Arrows – Puzzle Escape
La règle de base reste la même dans les 57 niveaux : une flèche ne peut être retirée que si son chemin est libre. Ce qui change, ce sont les conditions autour. Huit mécaniques sont prévues, cinq sur huit agissent actuellement dans le jeu ; Limite de coups, Anti-flèches et Pièges dynamiques ne s’appliquent dans aucun niveau. Celles qui agissent entrent en jeu l’une après l’autre et se combinent dans les niveaux suivants ; pour chaque mécanique, il est indiqué dans quels niveaux elle agit. Le principe du retrait est expliqué sur la page Comment jouer.
Contre la montre dans les niveaux 1–50, 53, 55, 57
Dans ces niveaux, un chrono tourne. Quand le temps est écoulé, cela coûte une vie : le chrono repart et le combo retombe à zéro. À partir du niveau 11, chaque bon coup rapporte du temps, +7 s × multiplicateur de combo, au plus 28 s par coup et jamais plus que le temps de départ du niveau. Le niveau n’est perdu qu’avec la dernière vie. L’effet : cette mécanique récompense un jeu rapide et sans faute, car seul un combo ininterrompu rapporte beaucoup de temps. Si tu réfléchis longuement ou perds le combo sur une erreur, tu sens la pression monter.
Limite de coups dans le jeu, mais pour l’instant dans aucun niveau
Le jeu connaît une limite de coups : chaque appui compte, même un mauvais, et la partie s’arrête quand il ne reste plus de coups. Pour l’instant, elle n’est activée dans aucun niveau : tu peux jouer autant de coups qu’il te faut. Les essais ne sont limités que par tes vies et, là où il s’applique, par le Contre la montre.
Grille tournante dans les niveaux 11–50, 52, 54–57
Régulièrement, après quelques coups, le plateau tourne : chaque flèche change de direction de 90 degrés. Une barre orange sous le score indique combien de coups restent avant la prochaine rotation ; si elle clignote en rouge, la rotation arrive au coup suivant. L’effet : une solution encore juste un instant plus tôt ne vaut plus après la rotation. Tu planifies donc par étapes et tu utilises les coups d’avant la rotation pour les flèches qui seraient bloquées ensuite.
Pièges en cascade dans les niveaux 16–50, 53, 56
Certaines flèches sont des pièges invisibles. Si tu touches une flèche bloquée qui est un piège, cela ne coûte pas seulement une vie, mais une de plus pour chaque piège actif directement voisin – en haut, en bas, à gauche ou à droite. L’effet : une seule erreur dans une grappe de pièges peut coûter toutes tes vies d’un coup. Retirer une flèche libre reste en revanche sans risque, même si c’est un piège.
Mode caché dans les niveaux 21–51, 54, 56
Les flèches s’affichent sous forme de points d’interrogation. Un appui révèle les flèches des cases voisines pendant deux coups. L’effet : le casse-tête logique devient un jeu de mémoire et d’exploration. Tu avances des bords vers le centre et tu retiens ce que tu as déjà vu.
Flèches colorées dans les niveaux 52, 54–57
Les flèches ont des couleurs et doivent être retirées dans un ordre fixe : d’abord le rouge, puis le bleu, puis le vert. Le mauvais ordre coûte une vie. L’effet : à la question « le chemin est-il libre ? » s’ajoute une seconde condition. Une flèche libre n’est pas forcément déjà jouable ; la couleur donne la cadence et réduit le choix.
Anti-flèches dans le jeu, mais pour l’instant dans aucun niveau
Quand une anti-flèche est retirée, la flèche suivante dans sa direction devient un piège. L’effet : un coup juste en soi peut rendre le coup suivant dangereux. On retire donc les anti-flèches en regardant quelle flèche se trouve derrière, et on planifie l’ordre pour que cette flèche soit déjà partie.
Pièges dynamiques dans le jeu, mais pour l’instant dans aucun niveau
Les pièges sont inactifs au départ et ne s’activent qu’après un certain nombre de coups ; eux aussi sont invisibles. L’effet : une case sans danger au début devient dangereuse plus tard. Le niveau a ainsi une fenêtre de temps – les coups joués tôt sont sûrs, les suivants non.
Deux aides qui ne sont pas des mécaniques
Toutes deux retirent de la difficulté au lieu d’en ajouter. Dans le jeu, elles figurent donc sous « Aides » et non parmi les huit mécaniques.
Immunité à la rotation
Les flèches à bordure turquoise portant un symbole de bouclier ne tournent pas lors de la rotation et gardent leur direction d’origine. L’effet : ce sont des points d’ancrage fixes sur un plateau qui change sans cesse. Tu peux bâtir sur elles une solution qui survit à la rotation.
Protection anti-blocage
Si, après une rotation, toutes les flèches restantes se bloquent mutuellement, le jeu détecte le blocage et retire gratuitement jusqu’à trois flèches – sans coûter de vie ni de pièces. L’effet : une rotation ne peut pas rendre un niveau insoluble. Quand des flèches disparaissent d’elles-mêmes après une rotation, c’est cette protection qui agit.