Planifier ou foncer ? Ce que ta façon de résoudre dit de ton style
Psychologie du jeu
Par Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (agréé en Allemagne)
Publié le · Dernière modification le
Un puzzle, cinq façons de le résoudre
Donne le même niveau à cinq personnes, et toutes les cinq le réussiront. Mais aucune ne le fera de la même façon. L’une observe le plateau pendant une demi-minute avant de toucher la première flèche. Un autre se lance aussitôt et corrige en chemin. La troisième prend un indice au premier blocage, le quatrième jamais. À la fin, tous voient « Niveau terminé ! ». Ce qui est intéressant, c’est ce qui s’est passé avant.
C’est pourquoi Clear Arrows te montre, après chaque niveau réussi, non seulement des étoiles et des points, mais aussi ta façon de jouer. Cette page explique ce qu’il y a derrière ce retour, comment il faut le comprendre et comment il ne faut pas le comprendre.
Deux axes plutôt qu’un verdict
Le retour sur le style de jeu repose sur deux observations simples : combien de fois as-tu touché à côté, c’est-à-dire touché une flèche bloquée ? Et combien de fois as-tu pris de l’aide, c’est-à-dire un indice, un coup solution ou un Magic Solve ?
Ces deux questions sont moins liées qu’on ne le pense. On peut jouer avec une grande précision et prendre volontiers de l’aide. On peut faire beaucoup de tentatives ratées et ne jamais demander. Ce n’est qu’ensemble qu’elles forment une image, et cette image est un style, pas un classement. Il n’y a pas de meilleure place dans cette grille. Il n’y a que différentes manières d’aborder une tâche.
Planifier et tâtonner : deux stratégies raisonnables
La recherche sur la résolution de problèmes distingue depuis longtemps deux attitudes de base. Dans la planification anticipée, on construit un modèle intérieur de la tâche et on le met à l’épreuve mentalement avant d’agir ; Allen Newell et Herbert Simon (1972) ont décrit ce modèle comme un espace problème dans lequel on cherche un chemin vers le but. Dans la démarche par essais et erreurs, on agit, on observe ce qui se passe et on en tire des leçons. Au quotidien, planifier passe souvent pour la variante adulte, tâtonner pour la variante impatiente. Sur le plan scientifique, c’est trop simple.
La stratégie raisonnable dépend surtout de ce que coûte une erreur. Quand une erreur coûte peu et fournit vite de l’information, essayer est efficace : on apprend davantage par l’erreur qu’on ne l’aurait fait par une longue réflexion. Quand une erreur coûte cher, il vaut la peine de regarder de plus près avant d’agir. Ceux qui savent bien résoudre les problèmes se distinguent moins par une préférence fixe que par leur capacité à passer d’une attitude à l’autre, selon ce qu’exige la situation. Dietrich Dörner (1989) décrit le cas inverse comme une erreur typique : on conserve une façon de procéder parce qu’elle a fonctionné une fois, alors que la situation a changé. Joachim Funke (2003) donne une vue d’ensemble des deux attitudes.
Pourquoi le jeu façonne ton style
Dans Clear Arrows, chaque appui sur une flèche bloquée coûte une vie. Le chrono tourne dès le niveau 1, et à partir du niveau 16, une erreur sur un piège peut coûter plusieurs vies d’un coup. L’environnement récompense donc le fait de regarder avant de toucher, et d’autant plus que tu avances.
C’est important pour l’interprétation : un style n’est pas seulement l’expression de ta personnalité, c’est aussi une réponse à l’environnement. Celui qui tâtonne beaucoup dans les premiers niveaux agit raisonnablement, car les grilles sont petites et les erreurs coûtent peu. Celui qui garde le même style dans les derniers niveaux paie un prix plus élevé. Si ton retour change au fil du jeu, ce n’est pas une contradiction. Cela montre que tu t’adaptes.
Les cinq styles en détail
Main sûre. Aucun clic raté, aucune aide. La force réside dans la précision. La limite typique est le chrono : qui sécurise chaque coup a besoin de temps, et à partir du niveau 11, ce sont justement les séries de coups rapides et ininterrompues qui rapportent du temps.
Réfléchir d’abord. D’abord regarder, puis toucher, presque sans détour. Très proche de la main sûre, avec une tentative ratée de temps en temps. La force est un bon sens du moment où il vaut la peine de regarder de près. La limite apparaît quand l’information manque, par exemple en mode caché, où planifier ne suffit pas et où il faut révéler pour voir quoi que ce soit.
À tâtons. Beaucoup d’essais, et jamais d’aide demandée. La force est l’indépendance et une grande disposition à apprendre de ses erreurs. La limite, ce sont les vies : quand les erreurs coûtent plus cher, la réserve ne suffit plus pour chaque exploration.
Filet de sécurité. Rarement à côté, et volontiers un coup de pouce. La force est la prudence : l’incertitude est repérée et amortie avant de coûter quoi que ce soit. La limite, ce sont les pièces et les vies, car aucune aide n’est gratuite : le coup solution et le Magic Solve coûtent des pièces, l’indice une vie, et ce que tu achètes à la boutique pour ta réserve, tu l’as d’abord payé en pièces.
Plein gaz. Pleine vitesse, tous les moyens, pourvu que ça passe. La force est la détermination et la capacité à ne pas se laisser arrêter par les revers. La limite, c’est qu’on apprend rarement si l’on aurait pu faire autrement.
Ce que ce retour n’est pas
Un style de jeu n’est pas un test de personnalité. Il repose sur quelques chiffres issus d’une seule partie, et ces chiffres dépendent de beaucoup de choses qui ont peu à voir avec toi en tant que personne : ta fatigue, le fait de jouer sur téléphone ou sur ordinateur, de connaître déjà le niveau, de lire tes messages en même temps. Une interprétation sérieuse s’en tient donc à ce qui a été observé. Elle dit : dans cette partie, tu as joué ainsi. Elle ne dit pas : tu es ainsi.
C’est pour cette raison que le retour distingue aussi « Cette partie » et « Ton style du moment ». Il n’indique un style du moment qu’après plusieurs niveaux réussis ; la règle exacte figure dans la section suivante. Ce n’est qu’au fil de plusieurs niveaux qu’un motif se dessine, et même ce motif décrit ton comportement dans un jeu, pas ton caractère.
Ce que mesurent les deux chiffres, et ce qu’ils ne mesurent pas
Le retour calcule avec deux proportions. La première est la part de tes appuis qui n’ont rien retiré : une flèche bloquée, un piège bloqué ou, dans les niveaux à flèches colorées, la mauvaise couleur. Une erreur dans une grappe de pièges compte alors comme un seul clic raté, même si elle coûte plusieurs vies. Si cette part dépasse 12 pour cent, donc si plus d’environ un appui sur 8 tombe à côté, la partie compte comme une partie avec beaucoup de tentatives ratées.
La seconde proportion compte les aides par flèche retirée, de façon pondérée. Un indice compte 1, un coup solution 1,5, un Magic Solve 2 : plus une aide fait le travail à ta place, plus elle pèse. Si l’on compte plus de 8 de ces points pour 100 flèches retirées, la partie compte comme une partie avec beaucoup d’aide. La main sûre est un cas particulier : pas un seul clic raté et pas une seule aide, pas même un indice isolé.
Les deux seuils sont fixés, pas mesurés. Ce sont des estimations fondées, qui n’ont pas encore été étalonnées sur les données de vrais joueurs. Une partie juste en dessous d’un seuil diffère à peine d’une partie juste au-dessus. Le classement est un tri grossier, pas une mesure à plusieurs décimales.
Certaines choses échappent entièrement aux chiffres : le temps que tu as passé à réfléchir et le nombre de fois où le chrono est arrivé à zéro. Une partie où le temps s’écoule deux fois peut quand même compter comme main sûre. Continuer avec +1 vie n’entre pas non plus en compte. Seuls les niveaux réussis sont comptés. Un niveau où tu échoues n’apparaît dans aucune évaluation, même s’il était le plus révélateur.
Pour « Ton style du moment », le jeu enregistre sur ton appareil les 50 dernières parties réussies. Le style ne s’affiche qu’à partir de 5 parties enregistrées, et un niveau rejoué compte aussi comme une partie. Le style indiqué est le plus fréquent parmi les 10 dernières, et en cas d’égalité celui qui est apparu en dernier. Ce n’est pas une moyenne : cinq parties avec filet de sécurité suivies de cinq parties avec main sûre ne donnent pas quelque chose entre les deux, mais la main sûre.
Le véritable exercice : changer délibérément
Cela devient passionnant quand tu lis ce retour comme une invitation. Joue un niveau que tu connais déjà, une fois délibérément lentement et sans un seul clic raté. Joue-en un autre délibérément vite, en prenant toutes les aides dont tu as besoin. Observe ce qui te paraît chaque fois plus facile, et ce qui te paraît plus difficile.
Celui qui connaît son style habituel et sait en essayer un autre gagne une marge de manœuvre qui dépasse largement le cadre d’un puzzle. Le retour après chaque niveau te montre où tu en es.
La page Abandonner n’est pas un jugement de caractère décrit comment vivre le moment où plus rien ne marche. Pourquoi il est si difficile de lâcher Clear Arrows, c’est ce qu’explique Une règle qui captive.
Bibliographie
- Dörner, D. (1989). Die Logik des Mißlingens: Strategisches Denken in komplexen Situationen. Reinbek: Rowohlt.
- Funke, J. (2003). Problemlösendes Denken. Stuttgart: Kohlhammer.
- Newell, A., & Simon, H. A. (1972). Human problem solving. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.