Stratégie pour les niveaux 1 à 20 : lire au lieu de deviner
Stratégie
Par Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (agréé en Allemagne)
Publié le · Dernière modification le
Les vingt premiers niveaux de Clear Arrows passent d’une grille 6×6 avec 7 flèches à une grille 20×20 avec 146 flèches. En chemin, deux mécaniques s’ajoutent : à partir du niveau 11, le plateau tourne (Grille tournante), à partir du niveau 16, les pièges coûtent cher (Pièges en cascade). Un chrono court dès le début. Cette page n’est pas une solution complète. Elle explique ce que tu peux observer pour trouver la solution toi-même. Chaque règle pratique repose sur ce que le jeu évalue réellement et s’appuie sur les chiffres des niveaux.
1. Il n’y a qu’une seule pénalité
Une flèche peut être retirée quand son chemin est libre jusqu’au bord, dans la direction où elle pointe. Si tu touches une flèche dont le chemin est bloqué, cela coûte une vie. C’est la seule façon, dans ces niveaux, de perdre une vie en touchant une flèche. Les pièges invisibles n’y changent rien : un piège ne fait de dégâts que si tu le touches tant qu’il est bloqué. Retirer une flèche libre est toujours sans risque, même si c’est un piège. Au niveau 1, les deux pièges sont libres dès le départ ; au niveau 10, neuf sur onze.
D’où l’habitude la plus importante : avant chaque appui, vérifie les cases devant la pointe de la flèche, pas la flèche elle-même. Une flèche bloquée n’est pas signalée. Seul son chemin te dit si elle est libre.
2. Commencer par le bord
Une flèche de la rangée extérieure qui pointe vers l’extérieur est toujours libre : rien ne la sépare du bord. Plus généralement, la part de flèches libres est nettement plus élevée au bord qu’au centre. Au niveau 11, au départ, 76 % des flèches du bord sont libres, contre seulement 56 % des flèches intérieures ; au niveau 15, c’est 75 % contre 34 %. Plus la grille est grande, plus l’écart se creuse.
Chaque flèche du bord retirée ouvre souvent le chemin de celle qui se trouve derrière. En commençant par l’extérieur, tu progresses donc couche par couche vers l’intérieur, au lieu de chercher au centre l’unique flèche libre.
3. Le chrono des niveaux 1 à 10 : trois tours, pas un seul
Dans les niveaux 1 à 5, chaque niveau dispose de 30 secondes ; dans les niveaux 6 à 10, de 25. Il n’y a pas encore de bonus de temps. Quand le temps est écoulé, le niveau n’est pas perdu pour autant : cela coûte une vie, le chrono repart et le combo retombe à zéro. Avec trois vies, tu as donc jusqu’à trois tours de chrono. Chaque clic raté t’en retire un, car il coûte la même vie.
Aux niveaux 9 et 10, 28 flèches occupent la grille, pour 25 secondes. En un seul tour, ce n’est possible qu’à raison d’environ une flèche par seconde. Si tu n’y arrives pas, continue à jouer calmement plutôt que de toucher dans la précipitation : un tour écoulé coûte une vie, un clic raté aussi. À eux deux, ils mettent vite fin au niveau.
4. À partir du niveau 11, chaque coup remonte le chrono
À partir du niveau 11, chaque bon coup rapporte du temps : 7 secondes fois le multiplicateur de combo. Le multiplicateur dépend du nombre de bons coups consécutifs : ×1 pour un ou deux coups, ×2 à partir du troisième, ×3 à partir du sixième, ×4 à partir du dixième. Un coup ne rapporte jamais plus de 28 secondes, et le chrono ne dépasse jamais le temps de départ du niveau. Celui-ci est de 20 secondes dans les niveaux 11 à 20.
Ce qui devient rare n’est donc plus la même chose. Ce n’est pas le nombre de coups qui coûte du temps, mais la pause entre eux. À partir du troisième bon coup consécutif, chaque coup rapporte au moins 14 secondes, et le chrono est presque de nouveau plein. Si tu passes rapidement d’une flèche libre à la suivante, tu disposes d’un temps pratiquement illimité. Si tu réfléchis longuement ou perds le combo sur un clic raté, tu vois le chrono baisser. Planifie donc tout en jouant : repère la prochaine flèche libre avant de retirer celle-ci.
5. Grille tournante : compter ce qui est libre avant la rotation
À partir du niveau 11, le plateau tourne à un rythme fixe : dans les niveaux 11 à 16 après chaque huitième bon coup, dans les niveaux 17 à 20 après chaque sixième. Les clics ratés ne comptent pas, seules comptent les flèches que tu retires vraiment. À chaque rotation, chaque flèche pivote de 90 degrés dans le sens des aiguilles d’une montre : ce qui pointait vers le haut pointe vers la droite ; la droite devient le bas, le bas devient la gauche, la gauche devient le haut. La barre orange sous le score indique combien de coups restent avant la prochaine rotation.
Une rotation ne dégage pas le plateau, elle le verrouille. Au départ du niveau 11, 27 flèches sont libres. Si le plateau tournait immédiatement, il n’en resterait que 9, et sur les 27, seules 5 resteraient libres. Au niveau 20, le nombre passerait de 62 à 11. Les coups qui précèdent une rotation sont donc les plus précieux : retire en priorité les flèches libres qui seraient bloquées après la rotation. Celles qui seront libres de toute façon peuvent attendre.
Si, après une rotation, toutes les flèches restantes se bloquent mutuellement, la protection anti-blocage intervient : le jeu retire jusqu’à trois flèches, sans coûter ni vie ni pièce. Si des flèches disparaissent d’elles-mêmes après une rotation, c’est cette protection qui agit.
Exemple : lire le départ du niveau 11
Le niveau 11 est le premier niveau avec rotation. La grille mesure 12×12 et porte 42 flèches, dont 18 pièges. Le chrono démarre à 20 secondes, et le plateau tourne après chaque série de 8 bons coups. Les cases sont notées ici ligne/colonne, en comptant depuis le coin supérieur gauche.
Au départ, 27 flèches sont libres, dont 13 au bord. Tu ne vois pas si une flèche est un piège. 11 des flèches libres en sont, et comme elles sont libres, les retirer ne coûte rien (règle 1). La vraie question est celle de la règle 5 : parmi les flèches libres, lesquelles le resteraient après la rotation ? Pour le savoir, fais pivoter mentalement chaque flèche libre d’un quart de tour dans le sens des aiguilles d’une montre et vérifie si son nouveau chemin jusqu’au bord serait vide. Résultat : seules 5 resteraient libres, 22 seraient bloquées.
Un cas pour chaque côté. La flèche en 1/1, dans le coin supérieur gauche, pointe vers le haut et est libre. Après la rotation, elle pointerait vers la droite à travers la première ligne, et 3 flèches lui barreraient le chemin. Elle fait donc partie des premiers coups. La flèche en 1/11 pointe elle aussi vers le haut. Après la rotation, elle pointerait vers la droite, et la case à sa droite est vide. Elle reste libre et peut attendre. C’est d’ailleurs un piège, ce que tu ne vois pas et qui ne joue ici aucun rôle.
Si tu joues selon cette règle en prenant chaque fois la première flèche qui convient dans l’ordre de lecture, c’est-à-dire ligne par ligne de gauche à droite, les coups avant la rotation sont : 1/1, 1/9, 2/5, 2/7, 2/8, 3/12, 5/1, 5/11. Chacune de ces flèches aurait été bloquée après la rotation. 4 sont au bord, 2 sont des pièges, et aucun coup n’est un clic raté. Après la rotation, il reste 34 flèches sur le plateau, dont 13 libres.
La comparaison montre ce que la règle apporte. Si tu joues les coups avant la rotation simplement dans l’ordre de lecture, sans tenir compte de la rotation, tu as ensuite 11 flèches libres. Si tu fais l’inverse et retires d’abord ce qui resterait libre de toute façon, tu n’en as que 8. Quelques flèches libres de plus, cela semble peu. Mais elles décident si, après la rotation, tu continues à jouer en rythme ou si tu dois chercher pendant que le chrono tourne.
6. Pièges en cascade dès le niveau 16 : garder ses distances avec les grappes
À partir du niveau 16, une erreur sur un piège coûte plus d’une vie : une de plus pour chaque piège actif directement voisin, en haut, en bas, à gauche ou à droite. Les pièges sont invisibles, mais nombreux. Au niveau 16, une bonne moitié des flèches bloquées sont des pièges (51 %), au niveau 20, 55 %. En moyenne, un piège bloqué compte un peu moins d’un demi-piège voisin au niveau 16, et 0,6 au niveau 20 ; les plus grandes grappes comptent deux pièges voisins au niveau 16, trois au niveau 20.
Avec trois vies, cela signifie qu’une seule erreur dans une grappe de trois pièges met fin au niveau. Le remède est le même qu’à la règle 1, mais il pèse plus lourd. Ne touche une flèche que si son chemin est sûrement libre, surtout dans les zones très occupées. Une flèche libre ne coûte jamais rien, même si c’est un piège.
7. Étoiles : ce que compte la note
Trois étoiles ne s’obtiennent que sans clic raté et sans indice, deux étoiles avec au plus un clic raté et sans indice, sinon une seule. Un tour de chrono écoulé ne compte pas comme clic raté, mais coûte une vie. L’indice (point d’interrogation) utilise d’abord un indice de ta réserve, si tu en as acheté à la boutique ; sans réserve, il ne coûte aucune pièce, mais une vie, et il est bloqué avec ta dernière vie. Dans les deux cas, il retire la troisième et la deuxième étoile. Si tu vises trois étoiles, prends donc plutôt un instant de plus pour le coup suivant que de deviner.
En bref
- Seul un appui sur une flèche bloquée coûte une vie. Les flèches libres sont sans risque, même les pièges.
- Commencer par l’extérieur : c’est au bord que la part de flèches libres est la plus élevée.
- Niveaux 1 à 10 : quand le chrono arrive à zéro, cela coûte une vie et il repart ; un clic raté coûte autant.
- À partir du niveau 11, chaque bon coup rapporte du temps. Les pauses coûtent du temps, les coups non.
- Avant la rotation, retirer ce qui serait bloqué ensuite.
- À partir du niveau 16, ne toucher qu’à coup sûr dans les grappes de pièges.
La suite se trouve dans la stratégie pour les niveaux 21 à 57, où les flèches sont cachées. Ce que fait exactement chaque mécanique et dans quels niveaux elle agit est expliqué sur la page Mécaniques.