Abandonner n’est pas un jugement de caractère : la tolérance à la frustration face aux puzzles
Psychologie du jeu
Par Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (agréé en Allemagne)
Publié le · Dernière modification le
Le moment avant d’abandonner
Quiconque joue aux puzzles connaît ce moment. Tu as parcouru le plateau trois fois, tu ne trouves plus aucune flèche libre, le chrono tourne et il ne te reste qu’un seul cœur. Quelque part entre l’agacement et la fatigue surgit la pensée : je n’y arrive pas. Quelques secondes plus tard, le jeu est fermé.
Cette pensée a tout d’une prise de conscience. Mais la plupart du temps, c’est autre chose. La frustration apparaît quand le modèle intérieur avec lequel nous abordons une tâche ne tient plus. Nous avons une idée du fonctionnement du plateau, et cette idée ne nous fait plus avancer. C’est le signal que quelque chose ne va pas dans la démarche. Ce n’est pas la preuve que quelque chose ne va pas chez nous.
Ce qu’est la tolérance à la frustration, et ce qu’elle n’est pas
La tolérance à la frustration désigne la capacité à supporter une situation dans laquelle un objectif n’est pas atteint pour l’instant, sans renoncer aussitôt à cet objectif ni se dévaloriser. Au quotidien, on la traite souvent comme un trait fixe : certains l’ont, d’autres non.
Ce n’est pas si simple. La quantité de frustration que nous supportons dépend fortement de la situation : de l’importance que nous accordons à l’objectif, de notre fatigue, de tout ce qui va mal par ailleurs, et surtout de la façon dont nous nous expliquons l’échec. La tolérance à la frustration relève donc davantage d’une compétence que d’un trait de caractère. Elle s’exerce, et un jeu aux règles claires et aux enjeux modestes est pour cela un lieu particulièrement adapté.
Distinguer performance et estime de soi
La différence essentielle tient à la façon dont on lit un niveau raté. Une lecture dit : j’ai échoué. L’autre : cette approche n’a pas fonctionné ici. La première est un jugement sur la personne, la seconde une information sur la démarche.
Celui qui lit un niveau comme un jugement sur lui-même a une bonne raison d’arrêter, car chaque nouvelle tentative risque d’apporter un nouveau jugement négatif. Celui qui le lit comme une information a une bonne raison de continuer, car chaque tentative apporte de nouveaux éléments. Clear Arrows permet d’exercer facilement la seconde lecture : un clic raté ne te dit qu’une chose, à savoir que le chemin de cette flèche était bloqué. Ce n’est pas une punition pour toi, mais un retour sur le plateau.
En vouloir au jeu, s’en vouloir à soi-même
Après un niveau perdu, la colère est rarement sans direction. Soit elle se tourne vers l’extérieur : le niveau est injuste, le chrono trop court, le piège était invisible. Soit elle se tourne vers l’intérieur : je suis trop lent, ce genre de chose, je ne le vois jamais. Bernard Weiner (1985) a décrit que l’explication que nous nous donnons d’un échec détermine en partie le sentiment qui suit et le fait de réessayer ou non. Deux de ses distinctions sont ici particulièrement utiles. La première : la cause est-elle en moi ou hors de moi ? La seconde : est-elle stable, donc encore là à la prochaine tentative, ou variable ? Selon Weiner, la décision de continuer à jouer dépend surtout de la seconde question, car c’est elle qui détermine si tu attends un autre résultat à la prochaine tentative.
« Je n’y arrive pas » est une explication interne et stable. Elle ne laisse aucune raison de réessayer, car la cause revient la fois suivante. « Le jeu est injuste » est externe et tout aussi stable. Elle ménage l’estime de soi, mais mène au même résultat : pourquoi continuer si le niveau est impossible ? Lyn Abramson, Martin Seligman et John Teasdale (1978), dans leur reformulation de la théorie de l’impuissance apprise, ont décrit que les explications stables font durer l’impuissance et que les explications internes atteignent en plus l’estime de soi.
Les explications utiles sont variables, qu’elles soient internes ou externes. « J’ai cherché trop tôt au centre » est interne, mais variable : à la prochaine tentative, tu commences par le bord. « La rotation est arrivée avant que j’aie retiré les flèches menacées » est une explication qui porte sur le plateau, et elle contient déjà le plan suivant. Clear Arrows facilite ce genre d’explications, parce que ses règles sont univoques. Un clic raté a une raison qu’on peut nommer : le chemin de la flèche était bloqué, ou, dans les niveaux à flèches colorées, il restait sur le plateau une flèche d’une couleur antérieure. Et chaque niveau commence à chaque tentative avec le même plateau, tu peux donc changer quelque chose de façon ciblée.
Il en découle un exercice simple. Quand tu remarques que tu es en colère, demande-toi d’abord contre quoi elle se dirige, puis si la cause serait encore là à la prochaine tentative. Si la réponse est oui, cherche une explication à laquelle cela ne s’applique pas. On en trouve généralement une, et c’est généralement aussi la plus juste.
La pause comme stratégie
Quand tu fixes le même plateau pendant des minutes, tu finis par ne plus voir que ce que tu as déjà vu. L’attention reste accrochée à une piste de solution qui ne marche pas et occulte les autres. En psychologie cognitive, on parle de fixation. Karl Duncker (1935) en a décrit l’une des formes les plus connues : qui voit un objet dans son usage habituel a du mal à lui en imaginer un autre.
La prise de distance la dissout. C’est l’une des plus anciennes observations sur la résolution créative de problèmes : les solutions viennent étonnamment souvent non pas quand on s’acharne, mais après une interruption. On parle d’incubation. Une méta-analyse d’Ut Na Sio et Thomas Ormerod (2009) a trouvé, sur de nombreuses études, un effet positif de ces pauses. Pour un puzzle, cela signifie très concrètement : quand tu es bloqué, pose ton téléphone quelques minutes. Ce n’est pas abandonner, c’est une technique. Beaucoup de joueurs connaissent cette expérience : regarder le plateau après une pause et voir aussitôt la flèche libre qui leur avait échappé.
Accepter de l’aide
Clear Arrows propose délibérément des aides : un indice qui puise d’abord dans ta réserve achetée à la boutique et, sans réserve, coûte une vie, un coup solution contre des pièces, un Magic Solve de ta réserve ou contre des pièces, et, une fois par essai, une vie supplémentaire, elle aussi contre des pièces. Certains joueurs les évitent systématiquement, parce que l’aide ressemble à un aveu.
Pourtant, prendre de l’aide n’est pas une défaite, mais une décision sur la façon d’employer son énergie. Celui qui prend un indice à un endroit peut résoudre seul le reste du niveau, et apprend souvent davantage que s’il avait tout arrêté après la troisième vie perdue. La capacité à demander du soutien fait partie d’une tolérance à la frustration mûre, et non de son contraire.
Quand arrêter est la bonne décision
La tolérance à la frustration ne signifie pas continuer coûte que coûte. Il y a une différence entre abandonner par sentiment d’incapacité et arrêter en conscience. L’un est une fuite devant un sentiment désagréable, l’autre une décision : pour aujourd’hui, ça suffit, je reviendrai demain.
L’autre versant compte tout autant. Celui qui ne peut plus s’arrêter alors que le jeu ne l’amuse plus depuis longtemps, celui qui continue pour se débarrasser d’un sentiment plutôt que parce qu’il a envie de jouer, ne fait pas preuve d’une grande tolérance à la frustration : il vit le contraire de la liberté. Ce qui est sain, c’est de savoir faire les deux : persévérer quand cela en vaut la peine, et lâcher prise quand c’est assez.
Ce qu’il en reste
Un puzzle est un cadre petit et sûr. Rien n’y est en jeu, hormis le jeu lui-même. C’est justement pour cela qu’on peut bien y observer la façon dont on vit le moment où l’on bloque, et essayer de le lire autrement. Ce qu’on travaille à petite échelle sert aussi à plus grande échelle.
La page Planifier ou foncer ? décrit à quel point chacun aborde une même tâche à sa manière.
Bibliographie
- Abramson, L. Y., Seligman, M. E. P., & Teasdale, J. D. (1978). Learned helplessness in humans: Critique and reformulation. Journal of Abnormal Psychology, 87(1), 49–74.
- Duncker, K. (1935). Zur Psychologie des produktiven Denkens. Berlin: Springer.
- Sio, U. N., & Ormerod, T. C. (2009). Does incubation enhance problem solving? A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 135(1), 94–120.
- Weiner, B. (1985). An attributional theory of achievement motivation and emotion. Psychological Review, 92(4), 548–573.