Clear Arrows Oyunu başlat

Pes etmek bir karakter yargısı değildir: Bulmacada hayal kırıklığı toleransı

Oyunun psikolojisi

Yazar: Dirk Werner, Dipl.-Psych., Psychologischer Psychotherapeut (Almanya'da ruhsatlı)

Yayın tarihi: · Son güncelleme:

Bırakmadan önceki an

Bulmaca oynayan herkes bu anı bilir. Alanı üç kez taradın, artık serbest ok bulamıyorsun, süre işliyor ve tek bir canın kaldı. Öfkeyle yorgunluk arasında bir yerde şu düşünce belirir: Ben bunu yapamıyorum. Birkaç saniye sonra oyun kapanmıştır.

Bu düşünce bir kavrayış gibi gelir. Ama çoğu zaman başka bir şeydir. Hayal kırıklığı, bir görevle uğraşırken kullandığımız iç model artık işe yaramadığında ortaya çıkar. Alanın nasıl işlediğine dair bir fikrimiz vardır ve bu fikir bizi ileri götürmez. Bu, yaklaşımımızda bir şeyin uymadığına dair bir işarettir. Bizde bir sorun olduğunun kanıtı değildir.

Hayal kırıklığı toleransı nedir, ne değildir

Hayal kırıklığı toleransı, bir hedefe şimdilik ulaşılamadığı bir duruma, hedeften hemen vazgeçmeden ya da kendini değersizleştirmeden dayanabilme becerisini tanımlar. Gündelik hayatta çoğu zaman sabit bir özellik gibi ele alınır: Bazılarında vardır, bazılarında yoktur.

Bu, bu haliyle doğru değildir. Ne kadar hayal kırıklığına dayanabildiğimiz büyük ölçüde duruma bağlıdır: Hedef bizim için ne kadar önemli, ne kadar yorgunuz, o sırada başka neler ters gidiyor ve hepsinden önemlisi, başarısızlığı kendimize nasıl açıklıyoruz. Bu yüzden hayal kırıklığı toleransı bir kişilik özelliğinden çok bir beceridir. Çalışılarak geliştirilebilir ve kuralları açık, riski küçük bir oyun bunun için son derece uygun bir yerdir.

Performansı ve öz değeri birbirinden ayırmak

En önemli fark, başarısız bir bölümün nasıl okunduğundadır. Bir okuma şöyledir: Başarısız oldum. Diğeri: Bu yaklaşım burada işe yaramadı. İlki kişi hakkında bir yargı, ikincisi yaklaşım hakkında bir bilgidir.

Bir bölümü kendisi hakkında bir yargı olarak okuyanın bırakmak için iyi bir nedeni vardır, çünkü her yeni deneme yeni bir olumsuz yargı riski taşır. Onu bilgi olarak okuyanın devam etmek için iyi bir nedeni vardır, çünkü her deneme yeni bilgiler verir. Clear Arrows ikinci okumayı alışkanlık haline getirmeyi kolaylaştırır: Hatalı bir dokunuş sana tam olarak tek bir şey söyler, o okun yolunun kapalı olduğunu. Bu sana verilen bir ceza değil, alanla ilgili bir geri bildirimdir.

Oyuna öfke, kendine öfke

Kaybedilen bir bölümden sonra öfke nadiren yönsüzdür. Ya dışarı yönelir: Bölüm haksız, süre fazla kısa, tuzak görünmüyordu. Ya da içeri yönelir: Çok yavaşım, böyle bir şeyi asla göremem. Bernard Weiner (1985), bir başarısızlık için kendimize verdiğimiz açıklamanın hangi duygunun ortaya çıkacağını ve yeniden deneyip denemeyeceğimizi birlikte belirlediğini tanımlamıştır. Onun ayrımlarından ikisi burada özellikle yardımcı olur. Birincisi: Sebep bende mi, yoksa benim dışımda mı? İkincisi: Sebep kalıcı mı, yani bir sonraki denemede yine orada mı, yoksa değişebilir mi? Weiner’e göre oynamaya devam edip etmeyeceğin en çok ikinci soruya bağlıdır, çünkü bir sonraki denemede farklı bir sonuç bekleyip beklemediğini o belirler.

“Ben bunu yapamıyorum” içseldir ve kalıcıdır. Bu açıklama yeni bir deneme için hiçbir neden bırakmaz, çünkü sebep bir sonraki seferde de seninle gelir. “Oyun haksız” dışsaldır ve o da kalıcıdır. Öz değeri korur ama aynı sonuca götürür: Bölüm başarılamıyorsa neden oynamaya devam edesin? Lyn Abramson, Martin Seligman ve John Teasdale (1978), öğrenilmiş çaresizlik kuramını yeniden düzenledikleri çalışmada, kalıcı açıklamaların çaresizliği sürdürdüğünü, içsel açıklamaların ise buna ek olarak öz değeri zedelediğini tanımlamışlardır.

Yardımcı olan açıklamalar, içsel ya da dışsal olsunlar, değişebilir olanlardır. “Ortada çok erken aramaya başladım” içseldir ama değişebilir: Bir sonraki denemede kenardan başlarsın. “Dönüş, tehlikedeki okları kaldırmamdan önce geldi” alanla ilgili bir açıklamadır ve bir sonraki planı zaten içinde taşır. Clear Arrows bu tür açıklamaları kolaylaştırır, çünkü kuralları nettir. Hatalı bir dokunuşun adı konabilen bir sebebi vardır: Okun yolu kapalıydı ya da renkli okların olduğu bölümlerde alanda daha önceki renkten bir ok hâlâ duruyordu. Ayrıca her bölüm her denemede aynı alanla başlar, yani bilerek bir şeyi farklı yapabilirsin.

Bundan basit bir alıştırma çıkar. Öfkelendiğini fark ettiğinde önce öfkenin neye yöneldiğini, sonra da sebebin bir sonraki denemede hâlâ orada olup olmayacağını kendine sor. Cevap evetse, bunun geçerli olmadığı bir açıklama ara. Çoğu zaman bir tane bulunur ve çoğu zaman daha isabetli olan da odur.

Strateji olarak ara vermek

Dakikalarca aynı alana bakarsan bir noktadan sonra yalnızca zaten görmüş olduğun şeyi görürsün. Dikkat, işe yaramayan bir çözüm yoluna takılır ve diğerlerini dışarıda bırakır. Düşünme psikolojisinde buna fiksasyon denir. Karl Duncker (1935) bunun en bilinen biçimlerinden birini tanımlamıştır: Bir nesneyi alışılmış kullanımı içinde gören, onun başka bir kullanımını zor akıl eder.

Mesafe onu çözer. Bu, yaratıcı problem çözmeyle ilgili en eski gözlemlerden biridir: Çözümler dikkat çekici sıklıkla inatla çalışmayı sürdürürken değil, bir aradan sonra gelir. Buna kuluçka (inkübasyon) denir. Ut Na Sio ve Thomas Ormerod’un (2009) bir meta-analizi, çok sayıda çalışmanın genelinde bu tür araların olumlu bir etkisini buldu. Bir bulmaca için bunun pratik anlamı şudur: Takıldığında telefonu birkaç dakikalığına bırak. Bu pes etmek değil, bir tekniktir. Birçok oyuncu, bir aradan sonra alana bakıp daha önce gözden kaçırdığı serbest oku hemen görme deneyimini bilir.

Yardım kabul etmek

Clear Arrows bilinçli olarak yardımlar sunar: önce Mağaza’dan alınan stoktan kullanılan, stok yoksa bir cana mal olan bir ipucu, altın karşılığında bir çözüm hamlesi, stoktan ya da altın karşılığında bir Sihirli Çözüm ve yine altın karşılığında her denemede bir kez fazladan bir can. Bazı oyuncular bunlardan kararlılıkla kaçınır, çünkü yardım almak bir itiraf gibi gelir.

Oysa yardım almak bir yenilgi değil, enerjini nereye harcayacağına dair bir karardır. Bir noktada ipucu alan, bölümün geri kalanını kendisi çözebilir ve üçüncü canını kaybettikten sonra tamamen bıraksaydı öğreneceğinden çoğu zaman daha fazlasını öğrenir. Destek isteyebilmek, olgun bir hayal kırıklığı toleransının parçasıdır, karşıtının değil.

Ne zaman bırakmak doğrudur

Hayal kırıklığı toleransı her zaman devam etmek demek değildir. Yetersizlik duygusuyla pes etmek ile bilinçli olarak bırakmak arasında bir fark vardır. Biri hoş olmayan bir duygudan kaçıştır, diğeri bir karar: Bugünlük yeter, yarın yine gelirim.

Öbür taraf da aynı derecede önemlidir. Oyun çoktan keyif vermediği halde bırakamayan, oynamak istediği için değil de bir duygudan kurtulmak için oynamayı sürdüren kişi yüksek bir hayal kırıklığı toleransı değil, özgürlüğün tam tersini yaşar. Sağlıklı olan, ikisini de yapabilendir: değdiğinde sürdürmek, yettiğinde bırakmak.

Geriye kalan

Bir bulmaca küçük ve güvenli bir çerçevedir. Oyunun kendisinden başka hiçbir şey söz konusu değildir. Tam da bu yüzden burada takılıp kalma anıyla nasıl başa çıktığını iyi gözlemleyebilir ve o anı farklı okumayı deneyebilirsin. Küçükte çalıştığın şey, büyükte de elinin altındadır.

İnsanların aynı göreve ne kadar farklı yaklaştığını Planlamak mı, hemen dokunmak mı? sayfası anlatıyor.

Kaynakça